MENU

4 gener, 2020 Comentaris (3) Visualitzacions: 2225 Videojocs Col·lectiu Bob Merrick

Títol
Doom

Companyia
id Software

Any de llançament
2016

Disponible per
Xbox One, PlayStation 4, PC i Nintendo Switch

DOOM (2016) no és una obra mestra; la recerca de col·leccionables és totalment prescindible i no afegeix res a la trama més que trencar la quarta paret

Puntuació

9

Doom (2016): El retorn del Rei

Us parla Xavi Sánchez, Elodin Lockless, en nom del Col.lectiu Bob Merrick.

Com a precursora del gènere que algun dia seria coneguda com a Jocs de Trets en Primera persona Arcade (centrats al voltant de la violència desenfrenada i gratuïta), la saga de Doom, iniciada el 1993 amb el videojoc del mateix nom, creixia en prestigi cada vegada que la notícia d’un nou llançament sortia a la llum (a excepció del malaurat Doom 3, que va provar d’allunyar-se de la seva línia narrativa original i va fracassar), fins a arribar al punt que semblava que Id Software no estava disposat a delitar-nos amb cap altre joc de qualitat després de Doom 64.

Fins al 2015. Aquell any, a l’E3 celebrat a Los Ángeles, el llançament que es va dur la corona de les sorpreses de Bethesda va ser el nou títol de Doom, DOOM (2016), després de quasi vint anys des del final de la franquícia original. No va haver-hi excitació per l’anunciament, només escepticisme. El sentiment de rebuig que va imposar Doom 3, sumat a una subòptima campanya publicitària, va plantar el dubte en tots els fanàtics de la saga, que van optar per no fer-se il·lusions i resignar-se a patir una altra perversió de la seva obra preferida. Però DOOM (2016) va triomfar. L’any següent, els portals de crítiques de tot Internet es veurien envaïts per milers de crítiques altíssimes sobre la nova màgnum opus de Bethesda, la distribuïdora de Doom i la famosa Fallout, entre altres. El videojoc no només va estar a l’altura de les promeses, sinó que les va excedir, doncs el resultat final s’acostava més a l’essència de la saga original que no pas als tràilers, que semblaven enfocar-se cap a una línia d’acció més fosca, semblant a Doom 3.

Sinopsis

El joc inicia amb el protagonista, un antic heroi caigut que és recuperat de les entranyes de l’infern per una organització humana amb seu a Mart, i despertat després que una invasió de dimonis massacressin les instal·lacions. Rearmat fins a les dents, l’exterminador s’obre pas entre les hordes de l’infern per tancar el portal que les ha portat fins a Mart.

Presentació

(Primeres impressions que dóna el joc a través de l’estil visual, els gràfics, la banda sonora i el gameplay inicial. Només pot incloure el contingut experimentat en 1-3 primeres hores)

La història explota amb un desmembrament al cap de 10 segons de començar. Envoltat d’enemics que el volen devorar, el protagonista desperta de la seva letargia en un mar de sang i visuals innovadors. En un entorn on predomina el vermell, sigui per les vísceres o la il·luminació d’emergència, tota la instal·lació adquireix un caràcter que crida que alguna cosa no funciona com hi hauria. Els dimonis envaeixen els passadissos amb dissenys modernitzats dels jocs originals, demostrant la millora immensa del disseny gràfic en dues dècades. Com és habitual en aquest tipus de jocs, els primers minuts són dedicats a ensenyar-nos les mecàniques, però això dura poc, doncs arribem a l’ascensor. Sense necessitat de diàleg, el nostre misteriós protagonista exposa la seva personalitat en destrossar la pantalla per on el director de les instal·lacions intenta comunicar-se amb ell. No és dèbil; tot i estar en una situació surrealista, el Marine de Doom, com se’l coneix a la saga, no està nerviós. Està acostumat a aquests entorns. I comença el joc. Amb una banda sonora perfecta pel que aquest videojoc representa; heavy metal en estat pur que potencia el comportament desenfrenat del protagonista, rematant un inici perfecte amb una recàrrega d’escopeta en el moment perfecte. Esperant el que està per venir.

Gameplay

(Jugabilitat pel que fa a moviment, satisfacció i dificultat. Ha de respondre a la pregunta de “en què consisteix el joc?”)

Ras i curt, DOOM es compra per la seva campanya en solitari. Diametralment oposat a la saga Call of duty, que se sol adquirir per matar tanta gent com puguis al mode multijugador, l’atractiu de DOOM (2016) radica en matar tants dimonis com puguis de la manera més acarnissada possible en el mode història en solitari. Com a “shooter” en primera persona, ens fiquem dins la pell del protagonista en la seva incursió a l’infern, i veiem a través d’ell com massacrem les hordes de l’infern amb armes progressivament més futuristes i mortíferes, amb una acció ràpida i desenfrenada, fent-nos partícips i còmplices dels esdeveniments que estan succeint.

Però el més destacable no és l’experiència disparant, ja que això és aplicable a molts altres FPS (first person shooter). La gran innovació que li ha valgut a DOOM (2016) l’estatus d’imbatible en el gènere és la implantació de la “gore kill”, la possibilitat d’executar els enemics de diverses maneres quan els has ferit prou prèviament, desmembrant-los amb les teves pròpies mans i curant el personatge en el procés. Paral·lelament, i molt lligat a la “gore kill”, s’ha incorporat la presència de la motoserra, que permet desmembrar directament als enemics si es té prou millorada, proveint al Marine de Doom amb munició i vida extra. Aquestes mecàniques, tot i semblar un al·licient a la violència gratuïta, tenen un significat i una relació amb la història, doncs segons anem avançant i trobant peces noves de la biografia del personatge, descobrim que “pues solo él podía extraer fuerza de sus enemigos caídos. Y su poder seguía creciendo”. D’aquesta manera sabem que el comportament sanguinari del protagonista és part de la seva psicologia i té un perquè (tot i que no desemboca en una millora real de les nostres habilitats).

Acabant l’apartat mecànic, tractem el nivell de dificultat. Òbviament el joc té més d’un nivell de dificultat, però en el cas de DOOM (2016) s’ha arribat al punt d’implementar-ne 5 de diferents, amb una exigència creixent respecte l’anterior. Així i tot, molta gent ha criticat l’exageració de l’última dificultat, “ultra-pesadilla”, que consisteix en el reinici del joc en cas de morir (i creieu quan us diguin que en aquest mode és més fàcil morir que matar el dimoni més dèbil del joc). És tan brutal que ni els desenvolupadors del joc han aconseguit superar-ho, i només uns pocs han guanyat el repte. Nombrosos jugadors recomanen l’opció “ultra-violència” com la dificultat òptima per gaudir de l’experiència tal com la volien transmetre els desenvolupadors.

Tot depèn de la dificultat escollida, però si se’n selecciona una còmoda pel jugador, aquest podrà gaudir d’una experiència relativament dinàmica; avançar i matar frenèticament, per seguir avançant i matar més enemics. El jugador se sent poderós. No hi ha res que l’aturi. Arriba un moment en què apareixen enemics cada cop més poderosos i el jugador ha de posar en pràctica totes les mecàniques apreses i intentar sobreviure amb les armes disponibles, però més endavant l’arsenal augmenta sobtadament, invertint-se la situació. Ara és el jugador qui pot destrossar fins i tot els enemics més durs, només li cal utilitzar les armes més fortes. Això pot semblar desequilibrat per alguns jugadors, que prefereixen un repte més difícil, però és que aquesta és la voluntat dels creadors; crear un joc on els fans puguin alliberar tensions i matar tant com puguin. Sentir-se poderosos destruint enemics amb les seves pròpies mans. Violència per violència, sense desentonar amb la història.

La jugabilitat es pot resumir en avançar sense aturar-se mentre el jugador despatxa sanguinàriament els enemics. Això és tot. O això sembla en un principi. El món està dividit en seccions, i quan se’n surt d’una per avançar a la següent, un menú apareix avisant al jugador dels diferents elements que s’ha deixat, ja siguin potenciadors que fan al protagonista més poderós però l’obliguen a desviar-se cap a una zona secundària, o bé col·leccionables (per qui vulgui completar el 100% del joc). Aquesta mecànica obliga als jugadors a rondar per la secció, obrint i tancant el mapa per saber on és l’obertura que els guiarà al premi. I això trenca la dinàmica del joc. Bé és veritat que res obliga agafar els col·leccionables, perquè no aporten res a la trama i són els elements més ben amagats (després dels “easter eggs” dels mapes clàssics, que costa molt trobar-los i no estan senyalats al mapa), però el recordatori que apareix cada vegada que s’avança de zona pot arribar a ser molest, ja que sembla recriminar que no s’han descobert tots els camins disponibles.

Història

A l’inici de la història el nostre origen és una incògnita, només apreciem que semblem ser un lluitador experimentat contra els dimonis i que antany érem algú important. A mesura que avança la trama, el joc deixa anar fragments de la vida del protagonista, i les converses telefòniques amb el director de les instal·lacions i altres col·leccionables ens posen al dia del context històric que ens envolta. El més interessant de DOOM (2016) en l’apartat narratiu és la història del Marine de Doom, dosificada a través de runes amb les quals interactuem al llarg del joc, les quals relaten el nostre passat i el motiu de la nostra letargia, revelant la croada que el protagonista va iniciar fa eons contra els dimonis i la seva insaciable necessitat d’exterminar-los a tots; la seva incursió a l’infern (una referència a l’empresonament involuntari del protagonista de Doom 64) i l’ascens de la seva llegenda com a Assassí de la Mort, sembrant el terror entre les hordes demoníaques, per finalment ser guiat cap a una trampa que el segellaria una eternitat, per no ser mai més alliberat.

Profunditat

(Que hi ha més enllà de gameplay pur, també s’aplica a modes de joc a part del principal)

Com s’ha dit anteriorment, l’objectiu de DOOM (2016) és la jugabilitat, relegant la narrativa en un segon pla. Tot i això, hi ha una història, simple però adequada pel tipus de joc que és. DOOM (2016) pot no tenir una història complexa, però és que no la necessita, no és la intenció del joc. És simple però interessant, i això és el que la fa atractiva, doncs ens presenta el protagonista com la figura indomable, indoblegable i inflexible que planta cara tot sol al mateix infern.

El Marine de Doom és el típic protagonista silenciós, que no parla, però al contrari que a molts altres jocs, això té sentit, doncs durant segles ha continuat la seva creuada en solitari, difícilment pronunciant cap altra paraula que crits de guerra i dolor. No té per què parlar. A més, no ho necessita. El seu comportament, des de l’inici del joc, aporta tot el que cal saber de la seva personalitat. De la seva reacció agressiva en veure el primer cadàver d’un treballador i de la revelació dels experiments duts a terme amb persones deduïm la seva repulsió a la mort dels éssers humans; de la seva poca paciència i el seu caràcter volàtil n’extraiem uns resultats semblants; de la seva acció solidària vers a V.E.G.A, la intel·ligència artificial de les instal·lacions, de qui n’extreu una còpia de seguretat per evitar la seva mort, concloem que no és un assassí sense escrúpols. Totes aquestes accions doten de profunditat al personatge, qui no cal expressar-se mitjançant paraules per demostrar la seva psicologia.

DOOM (2016) ha sabut jugar amb les emocions dels fans. Des de la modernització de la famosa superescopeta dels Doom clàssics, fins a la implementació d’un mapa dels primers jocs per secció, estratègicament amagats i que són recomanables cercar durant la segona partida, Id Software va saber entrellaçar la dosis perfecta de “fan service” amb la nova història que volien explicar, col·locant-ho de manera que el seu descobriment sigui completament opcional i sense aportar, ni entorpir, a la trama principal.

En la línia divisòria que separa el contingut imprescindible del secundari, els creadors van optar per implantar un sistema de minijocs, consistents en l’aparició de runes en certs punts del camí del protagonista, les quals, en ser superades, contribuïen a millorar les habilitats passives del personatge.

Conclusió

DOOM (2016) no és una obra mestra; la recerca de col·leccionables és totalment prescindible i no afegeix res a la trama més que trencar la quarta paret, i el final deixa indiferent per la seva conclusió abrupta (encoratjant clarament la compra de la seqüela, programada pel 20 de març del 2020). Tot i això, és fàcilment l’emblema de tot un gènere i, com hem repetit diverses vegades, no és la seva finalitat ser una obra perfecta, no ho necessita. És perfecte sent com és, i passarà a la història per aquest motiu.

Puntuacio

9

DOOM (2016) no és una obra mestra; la recerca de col·leccionables és totalment prescindible i no afegeix res a la trama més que trencar la quarta paret

Títol
Doom

Companyia
id Software

Any de llançament
2016

Disponible per
Xbox One, PlayStation 4, PC i Nintendo Switch

3 comentaris to Doom (2016): El retorn del Rei

  1. […] el 2016 ens van delectar amb el reboot de la saga Doom amb DOOM (2016), 2K Games va decidir fer el mateix recordant al món una de les sagues més famoses de la […]

  2. […] de videojocs dels Bastards. Aquell primer article sobre Doom, titulat              “El Retorn del Rei” va començar el viatge d’Elodin Lockless (Xavi Sanchez), un viatge al qual ens hem […]

  3. […] m’ha transmès unes sensacions semblants a les que vaig sentir jugant a DOOM (2016). La pura acció, la satisfacció de gaudir d’unes mecàniques polides i particulars d’un títol […]