MENU

22 febrer, 2020 Comentaris tancats a ‘Bioshock Remastered’: Si m’ho demanes així… Visualitzacions: 869 Videojocs Col·lectiu Bob Merrick

Títol
BioShock™ Remastered

Companyia
Blind Squirrel

Any de llançament
2016

Disponible per
PC, Xbox 360 i PlayStation 3​

La moralitat ha mort; no hi ha límit pel progrés, el més important és saber fins a on es pot arribar.

Puntuació

8,5

‘Bioshock Remastered’: Si m’ho demanes així…

(ALERTA: AQUESTA ANÀLISI INCLOU ESPÒILERS DE BIOSHOCK REMASTERED I COMENTA ALGUNS CONTINGUTS ADDICIONALS DEL PACK BIOSHOCK: THE COLLECTION)

Si el 2016 ens van delectar amb el reboot de la saga Doom amb DOOM (2016)2K Games va decidir fer el mateix recordant al món una de les sagues més famoses de la indústria dels videojocs, BioShock. Nou anys després del llançament de la primera entrega, els desenvolupadors de Blind Squirrel Games van recollir la trilogia, anteriorment creada per Irrational Games, en un pack, en el qual es va actualitzar el motor gràfic dels dos primers jocs per quadrar-lo amb l’estètica del tercer, i es van incorporar comentaris del director al llarg de la partida, on ensenyen les curiositats i dificultats del procés creatiu. A més, van afegir-hi els continguts descarregables (DLC). La recepció va ser mixta, amb els antics fans criticant la lleu millora gràfica i argumentant que només era una “neteja de cara” per tornar a fer diners amb una saga que va triomfar quasi una dècada enrere.

SINOPSI

Any 1960. Després de patir un accident aeri del qual en Jack, el protagonista, n’és l’únic supervivent, arribem involuntàriament a Rapture, una ciutat subaquàtica al mig de l’Atlàntic en estat de decadència. Els splicers, humans mutats genèticament, envaeixen els carrers, i nosaltres haurem d’aconseguir escapar de la ciutat enfonsada amb l’ajuda de l’Atlas, un revolucionari que ens guiarà durant tota la nostra aventura per derrotar Andrew Ryan, el creador de Rapture.

CONTEXT

Ken Levine, creador principal de la saga, va idear Rapture com a bastió de l’individualisme extremat, recolzant-se en el sistema polític del capitalisme laissez faire i en la teoria objectivista de l’escriptora Ayn Rand, pel qual l’ésser humà ha de pensar només per si mateix i millorar-se a través de la raó, prohibint la intervenció de l’Estat o qualsevol altre factor que interfereixi les seves ambicions. L’home que treballa per aconseguir el que es proposa i ho aconsegueix amb suor, creixerà i aconseguirà el que desitgi. I l’individu que va aconseguir donar forma a aquesta ideologia va ser Andrew Ryan, que va partir de la premissa de «No era imposible construir Rapture en el fondo del mar. Era imposible construirla en ningún otro luga».

La moralitat ha mort; no hi ha límit pel progrés, el més important és saber fins a on es pot arribar. Rapture està formada per gent que exemplifica aquest ideal, però els més representatius són els personatges “creatius”, com els doctors Suchong i Steinman i l’artista Sander Cohen, els quals, ja abans d’embogir del tot, no tenien cap problema en brutalitzar els cossos dels seus conciutadans. I es que aquest és el seu objectiu; materialitzar tota la creativitat de l’individu en un llenç en blanc, convertint-ho en una obra d’art inigualable.

Aquesta filosofia és només factible gràcies a un element fictici descobert per la doctora Tenenbaum, una substància extreta d’una nova espècie de llimac marí recentment descoberta que va fer necessària una reconcepción del paradigma del qual es creia humanament possible. Aquesta reestructura de l’establert va demostrar ser massa abrupta pels habitants de Rapture, que estaven cegats per les oportunitats que prometia el descobriment; només els importava els seus beneficis, el que podrien arribar a aconseguir amb aquesta nova manera de modelar el món. Només els importava l’ADAM. Capaç de reescriure l’ADN dels éssers vius, l’ADAM suposava una nova manera d’entendre la biologia. Tractat correctament, d’ell es podien crear els plàsmids, líquids consumibles que proporcionen a l’individu diferents capacitats, des de l’habilitat de llançar llampecs fins a augmentar la intel·ligència. Però la seva utilitat no acabava allà. Al ser un element extremadament mal·leable, l’ADAM permetia remodelar estèticament a les persones: tornar-les blanques o negres, forts o dèbils, homes o dones, fins i tot curar les ferides. Les dues peces s’havien reunit, la primera sent la voluntat d’aconseguir la perfecció a qualsevol cost, i la segona els mitjans per crear-la.

«El ADAM es el lienzo de la modificación genética… pero los plásmidos son la pintura». Dr. Suchong

En tot moment se’ns mostra una Rapture en decadència, amb els seus habitants en el punt més baix de la seva bogeria. Convertits en splicers, tots estan trencats més enllà de tota recuperació, incapaços de veure més lluny de la seva necessitat de consumir més ADAM.

PERSONATGES

Andrew Ryan
Com a pare de la ciutat, Andrew Ryan representa tot el que és Rapture: la creença en la Gran Cadena, un element sobrenatural que està constituït pels esforços de cada individu i que només funciona si cadascú actua pels seus interessos, substituint així l’existència de Déu, doncs com resa el lema de Rapture “Ni dioses, ni reyes. Solo el hombre”; l’aversió als paràsits que corrompen la nostra societat, entenent com a tals tots aquells que s’aprofiten de la feina dels altres o que volen estandarditzar la societat, oprimint aquells que volen sobresortir.

Tot i que el personatge està clarament basat en Ayn Rand – “Andrew Ryan” és un anagrama del seu nom, i el rerefons d’ambdós és el mateix; nascuts a la Rússia tsarista, abandonen el seu país natal, ja comunista, per emigrar a Amèrica – l’arquitecte de la ciutat té un carisma i una personalitat molt propis, convertint-lo fàcilment en el millor personatge del joc. Fidel als seus principis, va fonamentar la seva obra en les creences objectivistes sense aprofitar-se del seu estatus, i fins i tot encoratjava la resta dels habitants a seguir l’exemple de Frank Fontaine, un estafador que va acumular quasi tant poder com ell. Només quan les ambicions de Fontaine/Atlas creixien desmesuradament va veure necessari trencar de mica en mica les bases llibertàries que el caracteritzaven, però no perquè veiés debilitada la seva posició, sinó perquè feia perillar la integritat de la seva ciutat. Fins i tot davant la seva mort, durant la gran revelació, una de les cinemàtiques més ben plantejades dels videojocs, Ryan es manté serè i porta la veu cantant durant tot moment, obligant al protagonista a matar-lo, demostrant la seva voluntat inflexible.

Fontaine/Atlas
Seguint amb les influències d’Ayn Rand, els dos noms que fa servir l’antagonista final de l’entrega estan relacionats amb dos dels seus llibres, Fontaine i La revolución de Atlas. Representant l’avarícia i l’egoisme sense estreps, Fontaine utilitza qualsevol eina que li permeti robar el que vol. Amb la finalitat d’aconseguir el monopoli d’ADAM i convertir-se en un magnat a la superfície, comença a aglomerar poder per rivalitzar amb en Ryan, però és aturat per aquest i presumptament assassinat. Fent-se passar per Atlas, un pescador revolucionari, reuneix a les masses per començar una guerra civil amb un cada vegada més llunàtic Ryan. Al veure possible una segona derrota, Atlas desenvolupa un as a la màniga que pot canviar la sort en cas de necessitar-ho.

Protagonista
Al llarg de tota l’aventura es deixa en clar que el nostre protagonista és un titella en mans de diferents personatges. A l’entrar a Rapture en Ryan ens pren per un subordinat d’en Fontaine, maleint-nos per cosificar tot el que ell odia al ser un esclau sense mentalitat pròpia. I no li falta raó, perquè a mesura que avancem el joc ens va donant pistes sobre el control que l’Atlas té sobre nosaltres i perquè tenim accés a certs elements del joc. Fruit de l’experimentació genètica, Fontaine va fer que concebessin en Jack a partir d’un embrió fecundat per Ryan, creant així un humà amb el codi genètic del cap de la ciutat, que té accés a pràcticament tots els racons d’aquesta. Mitjançant control mental, el nostre personatge té falsos records implantats i no pot fer res més que obeir les ordres d’Atlas mitjançant una paraula clau. Això ens condueix a una altra teoria filosòfica, la de l’amo i l’esclau. Els dos pares d’en Jack – Ryan biològicament i Fontaine per ser el creador – simbolitzen l’amo, però qui interpreta millor el seu paper és el protagonista, doncs al llarg de tota l’aventura no és ell qui pren les decisions. Fins i tot i quan s’incomunica amb l’Atlas, o quan ja està lliure del seu control, no és ell qui decideix què fer; altres personatges li dicten el que ha de fer en tot moment, cedint el lliure albir al protagonista només quan aquest ha de valorar si consumir o salvar a les Little Sisters, conduint a dos possibles finals, els quals deixen un regust agredolç per la seva conclusió precipitada. Per emfatitzar aquest efecte, en Jack no té veu; no efectua cap acció que ens ensenyi alguna mostra de la seva personalitat, com sí que passava a DOOM (2016). Com simbolitza Andrew Ryan en la seva aparició magistral, «¡El hombre elige! ¡El esclavo obedece!», emfatitzant la naturalesa del personatge.

JUGABILITAT

El combat a BioShock combina dues mecàniques, les armes de foc per una banda, i els plàsmids i tònics per l’altra. En el transcurs de la partida anirem trobant armes que se sumaran al nostre arsenal, així com millores d’arma per optimitzar-les. D’aquesta manera també anirem descobrint els plàsmids, que ens permetran llançar llampecs, foc, gel, insectes, ones de so i fins i tot emprar telecinesi; i els tònics físics, d’enginyeria i els de combat, per millorar la nostra resistència i capacitat d’evitar i de hackejar drons i torretes. En Jack té dues barres principals, una de vida, que omple amb farmacioles, i l’altra d’EVE, el combustible necessari fet a partir d’ADAM per poder utilitzar els plàsmids. Aquestes mecàniques permeten tota mena de combinacions, i ja que no ens podem equipar-te amb tots els plàsmids i tònics a la vegada, hem de considerar quins són els que s’adeqüen més amb l’estil que volem seguir. També hem de tenir en compte el tipus de munició disponible, ja que depenent dels enemics, les seves debilitats poden variar i hem d’intentar ser el màxim d’eficients possibles amb la munició. Els splicer, com que no estan cuirassats, són més dèbils a les bales antipersones, mentre que els Big Daddies i els drons són sensibles als projectils perforants, al mal elèctric i els virots de la ballesta. Curiosament, la clau anglesa sempre és una bona opció contra enemics mediocres, sobretot si ens equipem amb tònics que potenciïn els cops amb aquesta, així com amb combinacions amb plàsmids. El disseny de zones estan clarament dissenyats amb intenció, ja sigui per la presència de gasolina, que afavoreix l’ús del plàsmid d’incineració per calcinar els enemics, o de bombones de gas que els hi pots llançar amb la telecinesi. Tot això ens fa pensar en la millor manera d’actuar i buscar pel mapa quines eines ens donen per sortir d’allà de la millor manera possible.

Els enemics per excel·lència de BioShock són, sens dubte, els Big Daddies, humans embotits dins un vestit de submarinista i un escafandre, modificats per protegir les Little Sisters – nenes mutades per recol·lectar l’ADAM dels morts i augmentar-ne les reserves – de tot mal. Cap jugador oblida mai la vegada que l’Atlas li diu que ja està preparat per enfrontar-se a un. Mai s’està preparat. Amb una barra de vida i un mal monstruós, aquests enemics són una amenaça pacífica – només ataquen si se’ls molesta a ells o a les seves Little Sisters, cosa que en algun punt és necessari fer per aconseguir ADAM d’elles i seguir progressant – però quan se’ls activa són molt complicats de matar, fins i tot avançat en el joc, quan es disposa d’armes capaces d’aturar les seves envestides i afectar-los més, sobretot si es juga en difícil. Hi ha dues subdivisions de Big Daddies, els Gorila, que ataquen cos a cos amb un trepant i envestint, i els Rosie, amb armes a distància i més difícils d’enfrontar-s’hi, arribant al punt que són els més abundants a Rapture.

La presència de les Little Sisters, imperativa pel funcionament de la ciutat, és la raó de l’evolució d’en Jack. Només se li dóna la possibilitat d’escollir quan es troba amb la situació de salvar-les o consumir-les. Una opció li permetrà rebre regals esporàdics d’elles com a recompensa per haver-les salvat, l’altra matarà a les nenes, però li donarà al protagonista el doble d’ADAM, fent-lo més poderós. Aquestes situacions són les que determinen el final que aconseguim, ja que si les salvem haurem arribat al “bon” final, mentre que si les matem, ens trobarem amb el “dolent”.

Els desenvolupadors de BioShock van tenir cura de donar a cada detall una explicació que tingués sentit dins la mateixa lògica del joc. Així, trobem que les vita-càmeres, les nostres càpsules de resurrecció, en realitat tenen el propòsit de tornar en Ryan a la vida en cas que ell mori mitjançant recombinacions genètiques, i en compartir sang amb ell, aquest efecte també s’aplica a nosaltres. Aquesta mecànica té l’inconvenient de poder-se evitar fàcilment, perquè el joc no està programat per guardar-se automàticament fins al canvi de zona, cosa que passa cada molt de temps; així, quan el jugador veu que s’acosta una part complicada, com lluitar contra un Big Daddy, simplement ha de guardar la partida i, en cas que mori, carregar just abans de l’enfrontament, evitant la pèrdua de recursos i vida que suposaria ressuscitar.

Per altra banda, quan estem intentant desfer-nos del control mental d’en Fontaine, ell, en tenir un domini parcial sobre nosaltres, redueix progressivament la nostra vida màxima, de la mateixa manera que quan prenem tònics per deixar d’estar sota la seva influència, aquests ens fan perdre el control dels nostres plàsmids i ens limiten el seu ús. Tots aquests bastons a les rodes serveixen per evitar la monotonia i no cansar el jugador, a la vegada que fa patent el control que segueix mantenint sobre nosaltres l’antagonista principal.

La història del món està desgranada per la ciutat en forma de gravacions deixades per la gent, siguin importants o simples ciutadans, i reunir-los és la millor manera de fer-se una idea general de què ha passat a Rapture i la mentalitat dels seus habitants. Tot i que aquesta mecànica és interessant, moltes vegades es plantegen situacions massa forçades, doncs revelen informació que és rellevant pel jugador d’una manera massa convenient per a semblar natural. Casos clars són aquells en els que necessitem un codi per obrir una porta o una caixa forta, i ens trobem amb una gravació que ens revela la combinació sense gaire naturalitat.

Òbviament hi ha coses que divideix opinions. La pràctica de fer donar voltes al jugador pel mapa, obligant-lo a realitzar missions alternatives per tal d’aconseguir avançar per la ruta principal no és del gust de tothom, encara que això comporti el descobriment d’altres seccions de la ciutat que d’una altra manera no visitaríem i la introducció de noves mecàniques. Tampoc és gaire coherent netejar una zona d’enemics i que, a l’agafar l’objecte important de la zona, apareguin novament, fins i tot de passadissos sense sortida pels que no poden haver arribat de cap manera.

INFLUENCIES

Com ja hem vist, BioShock és un còctel d’influències. Ken Levine va inspirar-se en una gran varietat de corrents filosòfics a l’idear BioShock, i tot i que les bases estan fermament lligades a l’objectivisme, hi ha matisos de la dialèctica de l’amo i l’esclau de Hegel, així com teories nietzscheanes com la del superhome, representat per Fontaine i Ryan, que busquen superar-se contínuament sense deixar-se enganyar per idees fràgils; i la Voluntat del Poder, el motor amb el qual cada individu es mou per aconseguir la seva ambició.

És una obra intel·lectual, que té molts matisos i més profunditat del que sembla en un principi, amb personatges memorables com Andrew Ryan, Tenenbaum i Sander Cohen, i altres més simples, com Langford, i una manera intel·ligent de transmetre la història. Tot això, sumat al crèdit que se li ha de donar per poder sobreposar-se al baix pressupost i el poc temps que disposaven, converteix a BioShock en un dels jocs més emblemàtics de la seva generació, i amb raó.

Puntuacio

8,5

La moralitat ha mort; no hi ha límit pel progrés, el més important és saber fins a on es pot arribar.

Títol
BioShock™ Remastered

Companyia
Blind Squirrel

Any de llançament
2016

Disponible per
PC, Xbox 360 i PlayStation 3​

Comments are closed.