MENU

4 abril, 2020 Comentaris tancats a ‘BioShock 2 Remastered’: m’agradaria poder jugar… Perquè ho val Visualitzacions: 958 Videojocs Xavi Sánchez (Elodin Lockless)

Títol
BioShock 2 Remastered

Companyia
Blind Squirrel Games

Any de llançament
2016

Disponible per
PC, Xbox One, PS4

“Opino que una remasterització hauria de ser mes que la simple optimització d’un joc d’una decada enrere; això no té cap mèrit”

Puntuació

8

‘BioShock 2 Remastered’: m’agradaria poder jugar… Perquè ho val

 

(ALERTA: AQUEST ANÀLISI INCLOU SPÒILERS DE BIOSHOCK 2, AIXÍ COM DEL CONTINGUT ADDICIONAL “MINERVA’S DEN”)

Inclòs a l’edició BioShock: The Collection, BioShock 2 Remastered correspon a l’optimització de la segona entrega de la franquícia, la normalment ignorada i relegada continuació de l’esclat que va suposar BioShock. Sembla que a la indústria dels videojocs, quan es conclou que una saga pot triomfar, es decideix elaborar seqüeles sense tenir una previsió sòlida sobre com aquesta es vol consolidar; tal és el cas de BioShock i Dark Souls, per exemple, sagues en les que les seves respectives segones entregues no van gaudir de la intervenció dels desenvolupadors estel·lars; en el cas del joc que ens ocupa, Kevin Levine, director de System Shock 2, BioShock i BioShock Infinite, el tercer joc de la franquícia, per posar uns exemples. Tot i això, no significa que les ovelles negres siguin males obres, sinó que, per alguns, manquen del distintiu personal que fan tant especials als seus germans, acompanyat de la responsabilitat que suposa ser la continuació d’una entrega emblemàtica dels videojocs. Com veurem a continuació, però, BioShock 2 està compost, com totes les obres, d’un ampli espectre d’excessos i mancances, que es el que doten, al cap i a la fi, de profunditat a qualsevol mitjà.

 

SINOPSI

Dos anys abans dels successos del primer BioShock, durant la festa de fi d’any en la que Atlas intentarà el seu primer atac terrorista contra Andrew Ryan, el protagonista, el subjecte Delta, és separat de la Little sister a la que està lligat, i és obligat a suïcidar-se. Deu anys després és despertat i inicia el seu camí per retrobar-se amb la seva companya de vida.

 

CONTEXT

Davant la massiva quantitat de recepcions positives del primer BioShock, 2K Games va optar per desenvolupar una seqüela que sortiria tres anys després del primer, ambientada en el mateix món de Rapture, però per evitar ser titllat com a “còpia del primer joc” o “només l’han creat per fer diners”, van optar per prendre’l des d’un punt de vista diametralment oposat al seu predecessor. Durant els successos de BioShock 2, al morir tant Andrew Ryan com Atlas, la que mana és la psiquiatra Sofia Lamb, personatge ja esmentat durant la primera aventura a Rapture. Lluny de la ideologia objectivista d’Andrew Ryan, Lamb és una aferrissada defensora de la unitat i ferma detractora de l’individualisme i l’ego que l’anterior líder advocava. Com a contrast a la Gran Cadena de Ryan, ella utilitza el culte de la Família de Rapture, iniciat pel pare Simon Wales, per unir als splicers a la seva causa, que consisteix en transcendir el jo i cercar el bé col·lectiu.

Tot i que pugui semblar que aquesta ideologia no tingui res a veure amb la teoria objectivista d’Ayn Rand, aquesta manera de pensar està despectivament incorporada en la seva segona obra, Himno, personalitzada per una societat que propugna els ideals comunitaris i no permet als seus habitants sobresortir de la massa uniforme que componen.

Una altra vegada, l’ADAM és un factor clau, aquesta vegada per satisfer el desig de Lamb, qui desitja crear una utopia on els éssers humans actuïn de manera altruista i desinteressada. Per aconseguir-ho, Lamb pren com a model el condicionament mental d’en Jack, el protagonista del primer joc, i, fascinada per la seva falta de voluntat pròpia, intenta millorar-ho per tal d’aconseguir crear els utòpics, gent que no es preocuparà mai més per si mateixa i perseguirà el bé comú. Per tal d’aconseguir-ho, condiciona a la seva filla perquè esdevingui la primera utòpica.

 

PERSONATGES

Andrew Ryan

L’heroi, el mite, el somniador que va fer possible el deliri que significa Rapture, mereixia si o si desfilar entre les figures que van continuar el seu llegat. Els desenvolupadors van utilitzar bé la figura del pare de la ciutat. Sense dependre del personatge en excés com per compensar alguna mancança o perjudicar la trama, la inclusió d’Andrew Ryan en forma de gravacions o records d’altres ciutadans aporta la quantitat justa de fan service i, a més, reforça la continuïtat de la història, cohesionant els dos jocs sense que semblin haver dues Raptures massa diferenciades.

Al principi del joc, en alguns d’aquests diaris es pot veure una faceta d’Andrew Ryan diferent de la de la preqüela; aquí es comporta com el líder de la ciutat, amb les seves preocupacions més mundanes i fins i tot la indecisió de tenir descendència, dotant-ho d’una ironia amarga, a aquestes altures familiar de BioShock, humanitzant encara més el personatge. Aquesta retrobada inesperada amb la icona de la franquícia devia arrancar somriures a més d’un dels amants de la primera entrega; sentir per primera vegada els ja rutinaris renecs d’Andrew Ryan després de tres anys és una manera intel·ligent de fer sentir als fans benvinguts a la seqüela, com si sempre tinguessin un lloc al que tornar a la promesa decadent que és Rapture.

Més endavant, quan ens estan introduint a la nova antagonista, Sofia Lamb, es poden recuperar diaris on s’escolten als dos titans en un debat públic, i és allà on es poden apreciar immediatament les seves diferències. Aquest contrast conté, a més, un punt d’ironia, doncs la popularitat de Lamb només va ser possibles gràcies a Ryan, que va escoltar les opinions que li demanaven un especialista per tractar la tensió que suposava viure a Rapture. Veient l’adoctrinament i la ideologia de la psiquiatra com una amenaça, va intentar desacreditar-la mitjançant debats, que només aconseguien augmentar el prestigi de Lamb. Obligat per les seves creences a deixar-la fer, doncs, segons la seva ideologia, estava en el seu dret, va començar a investigar si realment les seves accions eren contràries al codi de Rapture (i per tant, al seu), i en veure confirmades les seves sospites, va ordenar arrestar-la immediatament.

Sofia Lamb

Des del principi era molt complicat aconseguir un antagonista tan carismàtic i respectable com Andrew Ryan, però Sofia Lamb compleix el paper, si més no, amb aplom. Els contrastos no sempre surten bé, poden donar la sensació d’una falta d’idees per part dels desenvolupadors, o pitjor encara, una falta d’interès. Dos personatges tan oposats poden fer-se artificials, una relació d’enemistat sorgida d’un factor simple és un tòpic molt estès, però a BioShock, on el cor de la trama consisteix en la contínua lluita d’ideals, cobra sentit; Lamb és un d’aquests “paràsits” que Ryan tan abomina.

Aquest contrast, però, no té perquè ser suficient per fer d’ella un bon personatge. Com s’ha dit a la introducció, a cada àmbit de la vida, les contradiccions i les dicotomies són les que doten de profunditat a les coses. El mateix succeeix amb els personatges. Col·lectivista i una ferma defensora de la comunitat, Lamb, en el fons, és tant individualista com Ryan. Aprofundint una mica, Lamb, al igual que quasi totes les figures importants de BioShock, és la representació d’una ideologia extrema. En el cas de Ryan, és un objectivista pur; en el de Lamb, es la personificació de les doctrines filosòfiques de John Stuart Mill, segons les quals s’ha de buscar la major quantitat de felicitat pel conjunt de la població que sigui possible i, incidint una mica més, encara que això sigui a costa dels drets i llibertats de l’individu, punt decisiu que marca la seva enemistat amb algú com Andrew Ryan.

Seguint amb la psicologia del personatge, Lamb afirma que ella mateixa no és infal·lible i s’ha d’esforçar per representar els ideals que defensa, doncs és molt competitiva. Al llarg de la història i a través de l’entorn es pot apreciar que la ciutat de Rapture la pren com una figura messiànica que els salvarà de l’ego, cosa que a ella, tan defensora de la comunitat i la igualtat, no sembla molestar-li en absolut, així com tampoc li importa si algú de la seva comunitat perd la vida, denotant una falta frívola d’empatia vers els altres i, per tant, es podria afirmar que té algun trastorn de la personalitat narcisista, desordre que sembla voler amagar darrere la façana de protectora del poble.

 

Eleanor Lamb

Filla de Sofia Lamb, Eleanor va ser criada en un ambient aïllat dels altres nens i instruïda en psicologia i filosofia per heretar els ideals altruistes de la seva mare i superar-la. Aprofitant l’absència de Lamb degut al seu arrest per part de les forces de Ryan, Stanley Poole, espia del líder de la ciutat, va vendre Eleanor al veure que la intel·ligència de la nena li podia portar problemes, acabant en un dels experiments de Gilbert Alexander i convertida en Little Sister, enllaçada amb el Subjecte Delta, connexió que durarà poc, ja que la durant els fets de cap d’any de 1958, la seva mare la separa d’ell i la torna al seu costat. Tot i tornar-la a la normalitat, els hi és impossible sostreure el llimac de l’estomac de la nena, factor que la Sofia aprofita per injectar-li grans quantitats d’ADAM i, juntament amb el programa de condicionament cerebral d’en Jack, espera convertir-la en la primera utòpica.

Tot i els intents de la seva mare, el vincle que l’uneix al Subjecte Delta és massa fort, fins el punt de ser capaç d’alliberar el Big Daddy del seu coma perquè vagi a salvar-la. Lluny de ser la típica damisel·la en perill, inútil i esperant a ser rescatada, Eleanor utilitza tots els recursos al seu abast per facilitar el camí del seu “pare”, i la seva conversió posterior en Big Sister la transforma en una gran aliada.

Al estar supeditada a les accions del Subjecte Delta, la seva evolució és la més progressiva de l’entrega, definint el seu caràcter i, per tant, el final del joc, que té sis variants possibles, alguns d’ells amb una profunditat i contrastos molt ben marcats si les accions que s’han fet al llarg del joc són canviants i contradictòries.

Final Bo

Final Dolent

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Les diferències entre els finals bons i dolents s’aprecien fins i tot en l’entorn

 

Augustus Sinclair

A l’inici de l’aventura, Sinclair és un aliat de la Tenenbaum, la qual ha tornat a Rapture al assabentar-se que Lamb havia tornat a engegar el projecte Little Sister. Conforme avança la trama, diferents gravacions donen pistes sobre la naturalesa egoista i empresarial de Sinclair, que recorda molt a Atlas i ja indica que la cosa no acabarà bé. Al llarg de varis diaris podem comprendre la seva personalitat i com, al igual que Atlas, no li interessa la ideologia de Ryan ni la Gran Cadena, però és prou espavilat com per aprofitar-se’n i enriquir-se. Aconsegueix fer varis negocis i fins i tot col·labora amb Atlas, proporcionant-li “voluntaris” per la conversió a Big Daddies, entre ells el protagonista.

Tot i la por inicial de que Sinclair sigui un refregit de l’Atlas del primer BioShock – el guia que ens ajuda per la ciutat, amb proves que denoten la seva poca credibilitat – al final podem veure que, tot i convertit en Big Daddy per Lamb, encara conserva cert sentit de la seva identitat i es disculpa per tot el que ha fet fins llavors, acceptant la seva culpa i disposat a morir, redimint al personatge.

 

Subjecte Delta

Formant part del primer grup de Big daddies creats a Rapture, el subjecte Delta és el primer conillet d’índies que ha sigut vinculat correctament amb una Little Sister, en aquest cas Eleanor Lamb. Al contrari que en el seu predecessor i en el DLC de BioShock 2, no es dedica gaire importància en la veritable identitat del protagonista, cosa que em sembla un encert, doncs s’allunya de la fórmula que va triomfar al primer joc i que podria semblar repetitiu als jugadors. Tot i això, tampoc era un ciutadà normal i corrent, sinó que era un bus de les profunditats que estudiava els casos de vaixells i submarins desapareguts per la zona en una càmera de busseig avançada, trobant-se amb Rapture per accident i accedint-hi. Considerat una celebritie pel seu origen, la gent el va començar a anomenar Johnny Amunt, però seria apressat per Ryan al pensar que podia ser un espia enviat de la superfície per destruir la seva ciutat.

Degut a la seva condició especial, el vincle que el manté unit a Eleanor és tan fort que un cop despertat aquest l’obliga a trobar-la. Aquest lligam és present durant tot el joc, doncs a través d’ell Eleanor s’anirà comunicant amb ell, a més que, depenent de les accions opcionals que se’ns aniran plantejant al llarg de l’aventura (salvar o matar Little Sisters i personatges secundaris), Eleanor mateixa evolucionarà cap a un o altre sentit, adoptant una visió de la vida que dependrà de les nostres accions, condicionant així el final del joc.

Subjecte Delta

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Altres

Dels personatges més secundaris, Gilbert Alexander és segurament el més rellevant de tots. Seguint les investigacions de l’assassinat Yi Suchong, Alexander va ser el que va aconseguir crear el primer lligam entre Big Daddy i Little Sister, creant el subjecte Delta i convertint a Eleanor en Little Sister sense saber-ho. Com a una de les ments predilectes de Rapture, així com aliat de confiança de Lamb, va ser voluntàriament exposat a grans quantitats d’ADAM per convertir-se en el primer utòpic, però l’alta concentració el va fer embogir i va resultar un fracàs, convertint-se en Alex el Gran i controlant una part de la ciutat. L’interès del personatge rau en el recorregut que ha de seguir el protagonista per matar-lo. Al arribar a la zona controlada per Alex el Gran, al llarg del camí es van trobant gravacions de Gilbert Alexander quan encara estava sa, el qual explica que sentia tot el que havia fet i volia rectificar, però que en poc temps perdria l’enteniment i l’haurien de matar. D’aquesta manera, gràcies a les seves gravacions, Delta aconsegueix arribar on es troba la despulla humana que va sortir d’ell i decideix si desendollar-lo o no.

Grace Holloway protagonitza una altra part fosca de Rapture que, al seu torn, la fa més creïble a ulls dels jugadors. Negra i obrera, Grace exposa en varis recordatoris les promeses d’igualtat i fraternitat que Ryan pronunciava durant els inicis de la ciutat, i com després, a la pràctica, els prejudicis racials i de classe relluïen i deixaven veure els veritables colors de la típica societat d’orígens estatunidencs de mitjans segle XX. Convençuda dels ideals de Lamb, Grace cuida de Eleanor en absència de la seva mare, i el rapte de la nena per part de Poole l’afecta profundament, enemistant-se irracionalment amb el Subjecte Delta, ja que el considera el principal culpable.

Possiblement un dels responsables directes dels successos de BioShock 2, Stanley Poole era un espia de Ryan infiltrat a les files de Lamb que, delatant-la, va aconseguir que l’arrestessin, quedant-se amb tots els seus recursos i vivint a cos de rei. Veient en la petita Eleanor un perill pel seu modus vivendi, la va vendre a l’orfenat Fontaine i és convertida en Little Sister per Gilbert Alexander. Ja durant l’aventura del Subjecte Delta, Poole torna a aparèixer com a obstacle per seguir el nostre camí, demanant-nos que evitem que les Little Sister de la zona aconseguissin ADAM, doncs aquest conté memòries dels cadàvers i tem que Lamb, per qui torna a treballar d’incògnit al tornar al poder, sàpiga la veritat de la seva traïció. Aquest mateix ADAM ens diu la veritat del personatge i, un cop acabada la missió, Lamb revela que sempre ha sabut de les seves accions, però que l’havia ajudat i havia decidit no prendre represàlies, però que al ajudar al Subjecte Delta, està en contra de la família i el lliura a Delta, desvetllant que ell va entregar Johnny Amunt a Ryan.

Aquests tres personatges són rellevants per esdevenir obstacles en el camí del protagonista, però a més adquireixen un caràcter especial perquè són els tres personatges la vida dels quals depèn de l’elecció del jugador. Matar-los a tots, salvar-ne un, o perdonar-los a tots, juntament amb el que s’esculli fer amb les Little Sisters, decidirà el final del joc.

Com a menció especial, comentar la subtrama de Mark Meltzer, pare d’una nena raptada per ser convertida en Little Sister, a la que va a buscar a Rapture. No té gens de rellevància per la història; de fet, a no ser que el jugador s’esforci a trobar els diaris adequats, ni tan sols sabrà perquè arriba un moment en el que, al buscar el cadàver d’un Big Daddy anomenat Mark Meltzer, es reprodueix automàticament un diari final que revela com a un pare acorralat se li dóna a escollir entre ser assassinat o ser convertit en el protector permanent de la seva filla.

 

DLC: MINERVA’S DEN

Com a suplement per l’entrega, el mateix any 2010 es va estrenar un contingut addicional amb una duració de tres a cinc hores de joc. Lluny de resultar contraproduent i condicionar negativament a la trama, aquesta extensió final de Rapture va ser molt aplaudida pel públic, rebent unes crítiques tant positives que fins i tot alguns van sentenciar que era la millor part de BioShock 2. Les mecàniques són les mateixes, però amb armes, plàsmids i enemics nous que, tot i que igualment es pot fer repetitiu, la curta durada del contingut i la diversió i originalitat que aporten les mecàniques manté candent l’expectativa del jugador per l’experiència.

Subjecte Sigma

La història segueix altra vegada a un Big Daddy, en aquest cas el Subjecte Sigma, el qual, com s’explica més tard, ha estat despertat juntament amb el Subjecte Delta – les històries ocorren paral·lelament – d’un estat comatós per la doctora Tenenbaum i, en el cas de Sigma, per Charles Milton Porter. La missió encomanada al protector consisteix en aconseguir el control del Pensador, l’ordinador que dirigeix tota la maquinària de Rapture, de les mans de Reed Wahl, qui, juntament amb Porter, va crear la màquina. Capaç de processar informació a la velocitat del pensament gràcies a la tecnologia millorada per l’ADAM, el Pensador es pot considerar una intel·ligència artificial de ple dret, i eren tals les seves capacitats, que Wahl, delirant d’emoció, va trair Porter per quedar-se amb el Pensador, del que pensava que amb els seus algoritmes podria endevinar els successos del futur. Amb l’objectiu de desenvolupar una cura per revertir la condició d’splicer, Tenenbaum pretén portar l’ordinador a la superfície, però el viatge del Subjecte Sigma, com el d’en Jack, serà a l’hora un pelegrinatge d’autoconeixement, doncs al llarg de la trama es va emfatitzant la rellevància del passat de Porter, com el dolor de la pèrdua el va conduir a intentar replicar la seva dona morta i, al aconseguir-ho es va adonar del seu error; de com Wahl el va trair i en Ryan el va arrestar com a delinqüent, i com abans de ser apressat, li va demanar al Pensador que, passés el que passés, utilitzés el seu sistema duplicador d’identitat per imitar-lo i guiar-lo cap a ell per treure’l d’allà, fos quina fos la seva nova identitat.

 

 

 

Com s’ha comentat abans, l’equip creatiu va saber emprar la curta durada d’aquest contingut extra al seu favor per desenvolupar una historieta suplementària que, tot i el seu paper menor, és perdurable i està molt ben filada, desgranant la revelació final a bon ritme i utilitzant l’entorn com a membre participatiu del missatge. A més, la decisió de la «Guarida de Minerva» com a entorn, que des de bon principi s’esmenta que és una zona aïllada de la resta de Rapture, tapa el millor que pot diverses incongruències, com el perquè certs elements com els Big Daddies i les altres armes noves són exclusius d’aquella zona. A un nivell menor, també dóna resposta a l’estat de Tenenbaum, un personatge important de la saga de la que se’n desconeix la situació a finals de BioShock 2.

 

 

MULTIJUGADOR

Si, BioShock 2 compta amb un mode multijugador, segurament fruit de la moda d’implementar-ne un a cada shooter per l’enorme influència que Call of Duty ha tingut en l’esdevenir del gènere. No és l’atractiu del títol, però la possibilitat d’escollir entre deu splicer i poder-se convertir en Big Daddy, cadascú amb les seves capacitats particulars, és una insígnia que només en pot presumir la saga BioShock.

 

MECÀNIQUES

Per molta gent aquesta entrega pot haver estat la més fluixa de la saga a nivell de narrativa i història, però hi ha un consens general sobre la millora en la jugabilitat respecte la primera, i, fins i tot, la tercera. A part de que per molts de fans la mecànica d’haver de canviar entre plàsmids i armes no era satisfactòria – cosa que en el segon joc canvia, podent-los utilitzar a la vegada, dinamitzant el combat – hi ha altres implementacions menys subtils que fan de BioShock 2 una entrega més plaent a nivell de gameplay.

Hi ha una millora directa en quasi tots els aspectes de la preqüela, començant per les armes, que poden ser millorades més enllà de l’augment de la capacitat del carregador o d’incrementar el mal; pots, a més, refractar les bales que et disparin amb el trepant (perquè si, la primera arma és un trepant, així de divertit és), disparar bales de foc amb la rebladora… Dins l’arsenal d’armes disposem d’una piratejadora automàtica per poder desactivar les màquines de Rapture a distància, una altra incorporació excel·lent, però que falla en el sentit de que és molt fàcil estar enmig d’una baralla i seleccionar-la per error, fent el sistema de selecció d’armes bastant obtús.

On al primer BioShock es limitava la interacció amb la Little Sister a una decisió de salvar o matar, en aquesta entrega s’amplia el ventall d’opcions, podent obtenir més ADAM si es carrega la nena a l’espatlla i permetent-li extreure la substància dels cadàvers, sent completament opcional però fent el joc menys lineal i més obert. Seguint amb les Little Sister, cap al final de la història, ens veiem obligats a controlar-ne una, presenciant a través d’ella la seva perspectiva del món i entenent perquè sempre es refereixen a Rapture com a una ciutat preciosa i als morts com a àngels.

L’aparició de nous enemics acompanyen la sensació d’estar deu anys després del primer joc, incorporant el «Spicer bruto» i nous tipus de Big Daddy. Tot i aquestes implementacions, però, la millor de totes és, sens dubte, la Big Sister, fruit de la combinació de Little Sister i Big Daddy, convertint-la en l’enemiga més letal de la franquícia, amb la força dels Big Daddies i una agilitat impensable. És una figura intimidant que, tot i sabent els moments que n’actives una perquè et vingui a matar, els seus crits esglaien i no pots evitar buscar la màquina expenedora més propera per armar-te fins les dents per matar-la, si és que pots.

Big Sister atacant-nos

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Poder gaudir del suport de Eleanor cap a l’últim tram de la història és un bon detall, però es nota que els desenvolupadors no van voler abusar d’una mecànica tan injusta i van haver de limitar les seves aparicions amb el sistema d’invocació a través d’un plàsmid que consumia una barbaritat d’ADAM, d’altra manera hauria estat massa senzill acabar el joc sense haver de fer pràcticament res.

 

La relació entre les decisions que es poden prendre i la seva influència en el final és més gradual i es pot percebre amb antelació, no com al primer, que només ens adonàvem del pes real de les nostres accions a la cinemàtica final, deixant de banda les reaccions de la Tenenbaum i la recompensa que ens proporcionava si l’ajudàvem. Com a punt final, poder sortir al mar per seguir la nostra aventura és un gaudi espectacular, no només perquè s’adapta al que el personatge hauria de ser capaç de fer, com moltes altres mecàniques, sinó perquè trenca amb les barreres que havia erigit el primer joc, fent-lo innovador.

Es nota que en general es un canvi de mecàniques. Seguim a BioShock però ens han ofert un canvi (i sinó, una evolució) i no sembla que juguem al mateix joc que el primer, aportant molts elements refrescants que li donen personalitat pròpia.

 

RAPTURE

Podem il·lustrar que tots els que van a Rapture són els “marginats”, la ciutat acull allò estrany, degenerat. Es pot veure molt bé en una gravació de la Lamb, on, al igual que en Ryan, no està conforme amb la societat de la superfície i vol fugir d’ella. Sofia Lamb pensa de manera diametralment oposada a Andrew Ryan, però coincideixen en que Rapture es l’alliberació del món de la superfície, corrupte i decadent. Són dues ànimes cansades d’un món que consideren insalvable: “Si el mundo moderno hubiera sido mi paciente, le hubiera diagnosticado tendencias suicidas” – Sofia Lamb.

BioShock 1 i 2 volen transmetre la toxicitat de les ideologies més extremades que, portades al límit i en unes situacions idònies, poden acabar amb la humanitat de les persones, representant-ho amb els mateixos integrants de la ciutat, els splicers, Big Daddies i les Little Sisters (ells són el resultat de les ideologies practicades sense un fre). Rapture és el camp d’experimentació d’aquesta praxis. A més, Rapture es pot prendre des d’un altre punt de vista: és allà on els marginats poden viure; l’Eden on els que no tenen un lloc en la societat poden passar els seus dies amb gent com ells, lluny de la hipocresia i allò que abominen.

Per altra banda, un defecte que considero que BioShock 2 no va saber arreglar del primer, sinó que l’empitjora, és el fet de mantenir viva la ciutat. Els diaris de veu i l’entorn transmeten una Rapture amb el seu teixit polític i logístic, amb les diferents seccions que composen la ciutat, amb els bars, la presó, l’orfenat; tot el que manté en funcionament una població. El problema arriba quan els ciutadans no l’omplen. Limitats a fer d’obstacles pel protagonista, els habitants de Rapture – o millor dit, els enemics, perquè tots tenen la mania de voler matar-lo – compleixen l’únic propòsit de ser carn de canó llançada al jugador perquè aquest els mati. No són ciutadans embogits que fan la seva i es maten entre ells (tot i que a vegades si); són allà per suposar un repte. Això arriba fins a extrems inacceptables quan el jugador abandona una zona i, per la raó que sigui, torna sobre les seves passes, només per trobar-se que l’espai que havia netejat feia uns segons torna a estar atestat d’enemics.

 

REMASTERED I CRASHEJOS

I després de tota aquesta densa parafernàlia, estem parlant de l’edició Remastered, així que la qüestió aquí radica en: BioShock i BioShock 2 tenen una bona remasterització? Anem a pams. BioShock Remastered m’ha semblat decent, hi ha una millora en la resolució dels gràfics i els comentaris del director són, com ja vaig esmentar en el seu anàlisi, un detall original. Però no passa d’aquí, doncs, tot i que ha millorat en cert grau l’optimització del joc, que tampoc era gaire complicat tenint en compte la de la versió original, i aporta més opcions tècniques, molta gent ha patit crashes durant les seves partides (bloqueig i tancament del joc, perdent el progrés si no s’ha guardat), a més de bugs que l’original no tenia. Personalment, jo no he tingut cap problema d’aquest tipus.

Referent a BioShock 2 Remastered, les opcions gràfiques milloren, com al primer, però al igual que al seu predecessor, hi ha queixes sobre els crashes, problema que aquesta vegada si m’ha afectat, i de ple. Vaig començar a jugar el BioShock 2 Remastered i segons a quina zona volia anar, el joc es bloquejava i es tancava sol. Després d’haver derrotat dues vegades a la primera Big Sister, cosa gens sana pel cor, i haver patit crashes després de sortir-ne victoriós, vaig decidir canviar a l’original, que anava bé els primers tres quarts del joc; a partir d’allà anava patint crashes constants, però finalment vaig ser capaç d’acabar-lo.

Per tancar aquest apartat, aclarir que la nota del BioShock de l’anterior anàlisi va ser sobre el joc en si, no sobre la versió remasteritzada. Personalment, els Remastered dels dos BioShock junts no passen del 4,5 de nota, ja que opino que una remasterització hauria de ser més que la simple optimització d’un joc d’una dècada enrere; això no té cap mèrit. A més, a això se li afegeix els problemes ocasionats pel segon Remastered que, almenys en el meu cas, tenia més crashes que l’original.

A arrel d’això, la comunitat en general recomana als nous jugadors que apostin per les edicions originals, ja sigui per una arrancada de nostàlgia als vells temps o un consens genuí de la baixa qualitat dels Remastered. Tot i així, em semblaria injust puntuar BioShock amb mala nota només per aquesta pedra a la sabata, així que, tot i que la versió remasteritzada només ratlla l’aprovat, el joc en si mereix un reconeixement apart.

NOTA DE LES EDICIONS REMASTERED: 4,5

 

CONCLUSIÓ

A nivell d’història, com ja hem comentat, és, en alguns aspectes, inferior a l’original, i potser manca del seu atractiu. Algun dels seus punts més baixos són en relació a alguns personatges i la coherència narrativa en general, com el canvi de bàndol radical de Grace Holloway en cas de no matar-la, el qual és massa forçat i segurament hauria sortit millor si s’hagués realitzat d’una altra manera; la incògnita del futur de Lamb en cas de sobreviure; l’estat de Tenenbaum (tot i que es revela que es salva al DLC)…

Per altra banda, com ja s’ha comentat, BioShock 2 ha sabut mantenir un equilibri, vist en com han volgut evitar repetir en excés les fórmules guanyadores de BioShock, com la rellevància de la vertadera identitat del protagonista, cosa que si fan al DLC d’una manera excel·lent; repetir el personatge d’Atlas en Sinclair, formant un personatge no tan carismàtic però redimible; la diferència d’ideals de Lamb i Ryan i la seva evolució… i no recórrer en excés a Andrew Ryan, una molt bona decisió que possiblement els va passar pel cap als creadors. L’appeal de l’entrega radica, però, en les mecàniques; el joc té personalitat pròpia per la millora de les mecàniques, sinó, tindria encara pitjor fama de la que té, i això és un fet.

Puntuacio

8

“Opino que una remasterització hauria de ser mes que la simple optimització d’un joc d’una decada enrere; això no té cap mèrit”

Títol
BioShock 2 Remastered

Companyia
Blind Squirrel Games

Any de llançament
2016

Disponible per
PC, Xbox One, PS4

Comments are closed.