MENU

2 maig, 2020 Comentaris (1) Visualitzacions: 356 Videojocs Xavi Sánchez (Elodin Lockless)

Títol
Bioshock Infinite

Companyia
Irrational Games

Any de llançament
2013

Disponible per
PC, Xbox One, PS4, Xbox 360, PS3

Tot el que Rapture fa bé, Columbia ho porta a un altre nivell

Puntuació

8,5

‘BIOSHOCK INFINITE’: No es tracta d’on ni quan, sinó de qui

(ALERTA: AQUEST ANÀLISI INCLOU SPÒILERS DE BIOSHOCK INFINITE, AIXÍ COM DEL CONTINGUT “ADDICIONAL BURIAL AT SEA: 1 I 2”)

 

Amb la tornada d’en Ken Levine a l’equip creatiu de BioShock, la tercera entrega de la saga va patir una remuntada que el situà al costat del BioShock original, cosa que la preqüela va ser incapaç d’aconseguir. Amb una història atractiva i un ritme narratiu adequat, la trama encoratja al jugador a pensar, a seguir avançant per descobrir per què el nostre personatge ha viatjat fins a Columbia i esbrinar totes les noves incògnites que sorgeixen a mesura que avança el joc. Especial èmfasi en els problemes de producció d’aquest; sembla que en cap de les seves entregues 2K Games és capaç de produir un joc amb les condicions òptimes, però és que a sobre se’n surten, com un estudiant que, tot i repassant el dia abans de l’examen, aprova amb nota. Són realment bons en el que fan, sobretot amb Ken Levine al capdavant. La presentació de Columbia és de les millors que he vist mai, amb una il·luminació, reflexes, superfícies aquàtiques, i so d’un altre món que moltes vegades fa oblidar que és un joc de fa 7 anys. La direcció artística és simplement magnífica.

Aquest anàlisi serà enfocat des d’un punt de vista menys convencional, comparant BioShock Infinite amb les seves preqüeles, exposant el recurs recurrent del determinisme i la predestinació en les figures dels protagonistes, i remarcant les diferències entre els veritables protagonistes de la saga, Rapture i Columbia.

 

SINOPSI

 

El detectiu privat Booker DeWitt arriba a la ciutat flotant de Columbia a capturar una noia i així pagar el deute que deu a la superfície. Pel camí descobrirà que a la ciutat succeeixen coses estranyes i que la noia no és tan normal com sembla.

 

LES IDENTITATS DESTINADES

 

Si alguna cosa ens ha ensenyat la saga BioShock, és que a en Ken Levine li encanten els fars i les referències filosòfiques. Després de jugar la trilogia sencera es pot afirmar que BioShock parteix del determinisme; independentment de les decisions preses després de matar l’aparent boss final, els protagonistes de tots els BioShock comencen realitzant allò que ha estat pensat per ells. En Jack va ser precisament creat amb un propòsit, el subjecte Delta, tot i superar tots els límits, seguia la naturalesa i el seu lligam de Big Daddy; el subjecte Sigma acatava les ordres del Pensador, i el Booker DeWitt que controlem era un de molts altres que van fer el mateix que ell. Evidentment, aquest determinisme és només el límit a superar per desenvolupar els protagonistes més enllà de si mateixos arribat el punt d’inflexió, superant les fronteres marcades pels altres i aconseguir obtenir el lliure albir, dotant als personatges d’una altra capa de profunditat; però és que, a més, tant a BioShock, com al DLC Minerva’s Den, com a BioShock Infinite, la rivalitat entre el protagonista i l’antagonista és inevitable, tenen un antecedent i ambdós estan profundament relacionats, no són desconeguts que per l’atzar s’han vist enfrontats, sinó que estan irremeiablement destinats a matar-se l’un a l’altre.

En Booker DeWitt, a més, es desmarca dels altres protagonistes pel simple fet d’estar dotat de personalitat pròpia. En Jack i els Big Daddies de BioShock 2 representen l’estereotip de personatge silenciós sense voluntat que segueix les ordres del jugador (a excepció del subjecte Sigma, del qual sabem com era quan era humà, però durant els esdeveniments del DLC el Big Daddy és impersonal), cosa que remarca la seva condició d’esclaus. Amb en Booker DeWitt, al tenir una identitat tan decidida i marcada, és fa més complicat preveure que tot el que succeeix a BioShock Infinite és resultat de les seves accions; és una persona que, tot i pensar que actua segons les seves decisions, es troba irremeiablement dins una voràgine autodestructiva que sempre l’acaba portant allà mateix.

A part de ser una eina per l’evolució dels personatges, també és una conseqüència directa de l’essència de la història que es vol explicar. Tots els plot twists dels BioShock giren al voltant de la naturalesa dels protagonistes, de la seva creació o d’una acció passada, una revelació que ells mateixos desconeixen o no recorden. En comptes de fer-se una formula repetitiva, l’enfocament que els desenvolupadors li donen és diferent a cada entrega, en el cas d’en Jack era la innovació, després van optar per fer intranscendent la veritable identitat del subjecte Delta per no caure en el mateix dropo, tornar a posar el focus al protagonista amb el subjecte Sigma, que al llarg del DLC es pot anar preveient la veritat però està intel·ligentment dosificada, i amb en DeWitt es nota des del principi que alguna cosa no rutlla, però no per això es perd el misteri i la revelació final no deixa cap mal gust de boca.

BioShock i BioShock Infinite són dos jocs oposats, ja no tan per l’obvi contrast entre la ciutat submarina Rapture i la ciutat flotant Columbia, sinó per quasi tot el que els identifica. Això es pot veure en el Jack callat i impersonal en contrast amb el Booker expressiu i vital; en l’ateisme d’Andrew Ryan i el fervor religiós d’en Comstock; en la mentalitat individualista de Rapture i la visió comunitària de Columbia; en l’ideal fort i autònom de cada persona de BioShock i la creença en la debilitat humana de Infinite.

 

L’EVOLUCIÓ DE LA SAGA BIOSHOCK

 

A partir de l’èxit de BioShock la indústria va demostrar que el gènere triple A podia evolucionar cap a un altre camí; abandonar les històries sensacionalistes i de conflictes poc profunds per apostar per una aventura plena de irreverències, temes delicats com el racisme i la política, i allò moralment incorrecte. Aquesta era la marca distintiva de la saga, cosa que va continuar a BioShock 2. A Infinite, l’essència segueix allà, però hi ha cert sentiment de disconformitat pel que fa a la jugabilitat. Si, és veritat, cada entrega varia l’estil de joc, encara que sigui mínimament, però la diferència que hi ha entre BioShock Infinite respecte la resta dóna la sensació d’estar jugant un altre joc; les armes bàsiques són les mateixes però amb dissenys de principis de segle XX, i l’ús dels plàsmids, ara anomenats vigoritzadors, segueix allà, podent escollir entre diferents modes d’acció com és l’habitual, però hi ha hagut alguns canvis, alguns per bé, altres són diferents. Per començar, a BioShock i BioShock 2 l’elecció d’arma era molest i artificial, s’havia de recordar la tecla que corresponia a cada arma o s’havia de fer servir la rodeta per escollir l’arma adequada (sobretot tenint en compte la pistola piratejadora de BioShock 2, que estava pel mig); a Infinite es va optar per limitar la càrrega a dues armes i al llarg del joc el jugador pot trobar-ne d’altres i canviar, però això limita bastant les opcions i s’allunya de l’essència de l’original. Als DLC Burial at sea 1 i 2 apliquen la que per a mi és la millor mecànica per carregar les armes, podent carregar-ne dues però guardant la resta en un inventari accessible en tot moment. Tant el DLC Minerva’s Den del segon BioShock com els DLC de Infinite semblen millorar forces aspectes dels originals.

Tots aquests aspectes potser s’entenen millor si és té constància d’una frase dita per en Ken Levine en una entrevista: «Volem l’audiència de Call of Duty». Aquesta frase, acompanyant a la polèmica pel disseny de shooter genèric de la caràtula del joc, van ser durament criticats, els fans posaven el crit al cel i se lamentaven que l’estudi s’havia venut al mainstream. I és que si un s’hi fixa bé, es fa palès que el ritme de la història consisteix en avançar a través d’onades d’enemics i amagar-se darrere les cobertures mentre se’ls mata amb les dues armes de les es disposen, tot això mentre se’ns regenera l’escut de manera passiva; molt típic dels títols com Call of Duty o la saga Battlefield. Dit això, no totes les noves mecàniques tenen perquè ser dolentes per se, la implementació de l’Elizabeth com a personatge de suport aporta varietat, i la seva habilitat per obrir portals dinamitza el combat i amplia el ventall de possibilitats. Alguns vigoritzadors són versions retocades dels plàsmids de les anteriors entregues, però se’ns presenten noves opcions com posseir enemics, llançar-los pels aires, absorbir el mal i retornar-lo… que resulten útils en determinades ocasions. Juntament amb l’Elizabeth com a ajudant, la incorporació més emblemàtica és l’ús que es pot fer de l’aerocarril en combat, que pot utilitzar-se per recuperar-se d’una batalla però del que no se’n pot abusar, doncs els enemics, sobretot els més durs, poden castigar durament al jugador si en depèn massa.

Tot i això, l’element que marca la identitat de BioShock i el diferencia de la resta són els Big Daddies, els enemics del primers jocs que es van guanyar figurar en les seves respectives portades. Ja no es tracta només del personatge en si, sinó el que representa. Als primers BioShock, la simple visió d’un Big Daddy era suficient per espantar el jugador; era l’enemic emblemàtic que tothom esperava no trobar-se mentre lluitava contra els splicers. Fins i tot a BioShock 2, veient un excés de protagonisme en els Big Daddies, van recórrer a la figura de la Big Sister, que apareixia de tant en tant entre xiscles i suposava encara un desafiament més dur que els seus homònims masculins. Si bé és cert que Infinite compta amb els patriotes mecanitzats i els Handyman, no resulten tan amenaçadors ni opressius com els Big Daddies, potser per les mecàniques del gameplay, o per ser capaços d’evitar-los més fàcilment gràcies els aerocarrils i al no estar en ambients tan tancats i traïdors. El Songbird, per altra banda, és massa esporàdic i no és un enemic contra el que es pugui lluitar in-game.

QUI SÓN ELS PROTAGONISTES?

 

Potser la reflexió a la que volien induir els desenvolupadors al crear Infinite era la volubilitat de la identitat. Qui ets tu en realitat? Hi ha algun element irreductible que ens defineixi en el fons més remot de nosaltres mateixos, o som qui som degut a les decisions que prenem i a les nostres circumstàncies? Infinite sembla assenyalar aquesta última opció, almenys pel que fa a en Booker i l’Elizabeth. Una simple decisió va capgirar la vida no només d’en DeWitt, sinó del mon sencer, per molt extremada que resultés. En una realitat alternativa, l’Elizabeth va ensorrar-se i abraçar les creences del seu pare, convertint-se en una dictadora i banyant el món en flames. La importància de la revelació de la identitat d’en Comstock no rau tant per qui és, sinó com pot ser que algú canviï tant i esdevingui una persona completament diferent. En Booker i en Comstock són el resultat de com una simple decisió vital pot afectar a la gent, portada a l’extrem més absurd, però suficient per representar aquesta reflexió.

Per anar més enllà, durant els esdeveniments de Burial at sea: episode 1, es revela que el Booker d’aquell món en realitat és un Comstock originari d’un altra pla, ja que la culpa per haver assassinat a la seva pròpia filla el va destruir. Aquesta tercera via, per molt de fan service i innecessari que fos el DLC, amplia i reforça la teoria; demostra com una decisió pot ser lamentada i fer canviar una persona, adquirint una nova identitat, una que no és ni en Booker ni en Comstock. Tot i així, a parer personal, haurien d’haver dotat de diferències el Booker DeWitt del DLC respecte el de la història principal, doncs són pràcticament iguals i no denoten cap distinció.

Com a coprotagonista de l’entrega, l’Elizabeth té una evolució més marcada; no per res quan es presenta no sabia res del món exterior. Al principi una noia ingènua i pura, no tarda en adonar-se de la crueltat del món de fora i, amb la presència d’algú tan tosc i brusc com en Booker, de seguida atribueix part dels seus ideals com a seus, sent conscient que a vegades s’han de fer coses horribles per tal de sobreviure. El punt culminant d’aquesta decisió ocorre – com s’ensenya a Burial at the sea: episode 2, DLC amb més fan service que el capítol 9 de Star Wars però amb un París que et treu tots els espants i una reformulació d’alguns esdeveniments a la història principal que el redimeixen – quan ha de matar a la Daisy Fitzroy i, segons els germans Lutece (dos grandíssims personatges), «convertir-se en una dona». D’aquesta manera s’embruta les mans definitivament i recorre un camí d’autodescobriment. No sap que fer ni està en posició de recriminar a ningú, doncs ella mateixa s’ha convertit en una assassina; només queda acabar el que es va començar i tancar el cicle.

Una altra vegada, durant els esdeveniments de Burial at the sea, rep el bastó i passa a convertir-se en la protagonista solitària del DLC. Després d’estar-me més de mitja hora admirant París, es revela que entre l’episodi 1 i 2 del DLC l’Elizabeth va morir. Vaig perdonar aquest sense sentit per París i pel que va suposar per l’evolució del personatge la seva aventura en solitari i, tot i que se’m fa fora de lloc que l’Elizabeth mori en un DLC, em sembla que la tracta molt bé. La Sally, que se’m fa massa poc important per un paper tan transcendent, serveix com a objecte de redempció de l’Elizabeth, la qual s’ha vist embolicada en una situació similar a la del seu pare, i intenta per tots els mitjans salvar-la, encara que per fer-ho perdi tots els seus poders i hagi de morir i delegar aquesta tasca a en Jack del BioShock original. Tot i que els DLC estan connectats, el segons és sens dubte el millor, doncs introdueix un sistema de gameplay totalment nou que es basa en el sigil, i tot i que no totes les decisions són les més encertades, és una altra manera de jugar molt satisfactòria sense perdre l’essència.

 

 

ELS ESCENARIS

 

Com ja he comentat, les diferències entre ambdues ciutats són evidents, però més enllà d’això, Columbia, així com BioShock Infinite en general, té una clara avantatge respecte l’original: representar millor el modus vivendi d’una ciutat a través de l’escenari. Al localitzar-se sota l’aigua, presumir de Rapture a nivell artístic es fa més complicat. D’acord, la ciutat és impressionant i els missatges per megafonia, la propaganda i les infraestructures donen una idea molt clara de com és aquesta. Però Columbia és preciosa. Òbviament també és gràcies a la millora tècnica de l’època, però la possibilitat d’esmerçar-se en la il·luminació, el cel, i la implementació de dirigibles i altres dispositius voladors doten a la ciutat d’un magnetisme únic. Tot el que Rapture fa bé, Columbia ho porta a un altre nivell. A més, s’ha d’admetre que les situacions són diferents; a BioShock i BioShock 2, Rapture està en decadència, és una ombra del que una vegada va ser, sense ciutadans que l’omplin de vida; per altra banda, Columbia és presentada durant el seu apogeu, i la gent i les multituds emfatitzen la seva vitalitat. I per sobre de tot, els parcs d’atraccions, l’estadi on conflueixen perfectament l’oci i la propaganda, un recordatori frívol de l’omnipresència del govern de la ciutat. La direcció artística d’aquests parcs, en especial els museus que condecoren les batalles contra els bòxers xinesos i la batalla de Wounded Knee, desprenen una originalitat i mim al detall en extrem. Immersió en estat pur.

Al igual que Rapture, Columbia existeix com a llar dels inadaptables, dels disconformes amb la manera de viure de sota i que van voler viure en la seva utopia als núvols, un nou Edèn que segueixi els seus ideals ultranacionalistes i religiosos. I com la seva predecessora, Columbia tampoc es veu alliberada d’oportunistes que aprofiten les normes en el benefici propi. El cas més clar que en podem extreure és el d’en Jeremiah Fink, un dels empresaris més rics i influents de la ciutat, al qual les profecies i ideals que regeixen Columbia li són indiferents, només li interessa que li aportin beneficis. Sona d’alguna cosa? Exacte, és la viva imatge d’en Frank Fontaine, només que amb bigoti, un barret de l’oncle Sam, i més divertit i carismàtic. Un personatge per dret propi però amb una idea similar a la d’un personatge ja utilitzat. Bé, per ser justos, molts personatges de Infinite són contraparts de BioShock; en Sullivan i l’Slate, encarregats de la seguretat de la ciutat però finalment decebuts pels dirigents i rebutjats; en Fink i en Suchong, els científics; la Fitzroy i l’Atlas, els revolucionaris, o la Fitzroy i la Tenembaum, que volen un món millor.

I dins de tots aquests contrastos no podem evitar fer-nos aquesta pregunta: i si els personatges de la primera i la tercera entrega s’haguessin conegut? És evident que BioShock Infinite tira molt del fan service, i és que a arrel de la col·laboració entre en Yi Suchong i en Jeremiah Fink se’ns obren moltes possibilitats. Com haurien sigut les interaccions entre l’Andrew Ryan i en Zachary Comstock? I entre la Tenembaum i la Fitzroy? I l’Atlas/Fontaine i en Fink? I els Lutece i la Tenembaum? Sens dubte no s’haurien portat bé, però no per això hauria estat menys interessant veure-ho.

 

CONCLUSIÓ DE LA SAGA

 

En un principi BioShock Infinite semblava ser una seqüela separada de la història dels dos primers, però cap al final d’aquesta s’exposa la possibilitat d’interactuar amb altres mons, entre ells Rapture, mentre que als DLC intenten lligar-ho de manera que estigui tot connectat en un cicle. És un final que podria haver-se quedat en els primers esbossos però que tampoc molesta per a qui li interessi un final complementari (i a qui no li molesti el fan service). Si als dos primers BioShock el suspens i el sistema de combat distintiu de la saga és el que manté enganxat als jugadors, el que atreu de Infinite és la seva varietat, doncs aquest joc té de tot, des de viatges per l’espai-temps fins a mini jocs de terror on has de lluitar a mort contra presidents americans, tant interespacials com de llautó. Són obres mestres? Això a criteri de cadascú; trobo que fan la seva feina molt millor que la majoria, i jugar aquests títols és, com a mínim, una experiència nova i refrescant.

Puntuacio

8,5

Tot el que Rapture fa bé, Columbia ho porta a un altre nivell

Títol
Bioshock Infinite

Companyia
Irrational Games

Any de llançament
2013

Disponible per
PC, Xbox One, PS4, Xbox 360, PS3

Un comentari a ‘BIOSHOCK INFINITE’: No es tracta d’on ni quan, sinó de qui

  1. […] impressionants i una producció avançada al seu temps; només he vist una cosa semblant a BioShock Infinite. Cert, té els seus menys, i al principi en Raiden és un personatge bastant odiós, però a mesura […]

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *

Aquest lloc utilitza Akismet per reduir els comentaris brossa. Apreneu com es processen les dades dels comentaris.