MENU

30 maig, 2020 Comentaris tancats a El disseny del món de Dark Souls Visualitzacions: 1054 Sèries, Videojocs Ponç Trillas (Loran Gris)

Títol
Dark Souls: Remastered

Companyia
From Software

Any de llançament
24 de Maig de 2018

Disponible per
PC, Xbox 360, PS3, Xbox One, PS4

Però si la saga Souls ha acabat sent part de la cultura popular, venent més de 27 milions de còpies i influenciant al disseny d’infinitat de videojocs és perquè sembla que hi ha prous jugadors que volen descobrir per si mateixos l’ànima d’un món.

El disseny del món de Dark Souls

ADVERTÈNCIA

 Per començar m’agradaria deixar clar que aquest article no seguirà l’estructura pròpia del contingut que solc escriure, ja que més que una crítica és un petit estudi d’un dels aspectes narratius de la saga de videojocs “Dark Souls”, una saga de videojocs que a més, tinc en un pedestal. Aquest article no pretén ser instructiu per encoratjar la compra de cap videojoc ni intenta ser objectiu.

 

LA NARRACIÓ AMBIENTAL

 La narració ambiental, o com és més coneguda, “environmental storytelling”, és un sistema narratiu que es basa en explicar el màxim possible amb el mínim de diàleg o acció. Ja que no es pot dependre de diàlegs o accions, tot el sistema gira al voltant de l’ambient, en resum, és l’art d’aconseguir que una habitació expliqui una història. És un sistema difícil d’utilitzar de manera orgànica, i sol ser subtil o minimalista, ja que no es poden recarregar massa els entorns. Per aquests motius normalment s’utilitza de suport, on brilla per explicar petites històries o donar atmosfera a certs ambients. Aquí entra Fumito Ueda i el disseny per subtracció.

 

ICO I EL DISSENY PER SUBTRACCIÓ

 El nom Fumito Ueda potser no diu gaire al públic general, però els videojocs fets a través de la seva visió (ICO, Shadow of The Colossus i The Last Guardian) porten hipnotitzant a amants del mitjà des del 2001.

Fumito Ueda tenia una visió clara: la visió d’un joc que no era entorpit per coses que ell considerava secundàries a l’experiència. Els seus jocs, característics per l’escassetat de les cinemàtiques, diàlegs o informació en pantalla (HUD) es centren completament en l’experiència que hagi de viure el jugador; sigui acompanyar a una noia, a la qual no entens, dins els terrenys una perillosa fortalesa, conquerir a 16 colossos en una terra prohibida o relacionar-se amb l’últim exemplar d’una criatura fantàstica en les ruïnes d’una civilització perduda. Les exigències d’aquest disseny impliquen que la història s’ha d’explicar per mitjans menys convencionals, així que la informació que falta queda escampada pel món que envolta al jugador, oculta a plena vista, en els respectius ambients de cada videojoc. Els jocs d’Ueda, tot i ser obres espectaculars i úniques, són poc accessibles per a jugadors casual, fent a Hidetaka Miyazaki, director japones, qui portes al public el disseny per subtracció.

 

MIYAZAKI I L’ÀNIMA D’UN MÓN

 Hidetaka Miyazaki va estrenar la seva particular visió de com havien de ser els videojocs amb Demon’s Souls, on es pot veure de manera clara com s’enfronta amb els estàndards de disseny de videojocs del moment. Tot i això m’agradaria centrar-me en el primer Dark Souls, la secuela espiritual de Demon’s Souls, ja que crec que poleix i refina el disseny que havia posat en pràctica en el seu primer joc.

Dark Souls segueix les lliçons del disseny per subtracció (elimina tot allò que no sigui imprescindible per a l’experiència), tot i que fa concessions, ja que Dark Souls és tècnicament un joc de rol, un gènere característic per la seva profunditat mecànica. La cinemàtica inicial és reminiscent de la de Shadow of the Colossus, se’ns dóna un mite de la creació per al món que habitarem i informació sobre el seu estat actual. Se’ns parla de deus i de la naturalesa de la vida i la mort, ens diuen que el món està en les últimes a causa d’una estranya maledicció i se’ns deixa anar en una presó, lluny de tot, per trobar el nostre camí cap al nostre destí.

La pantalla ens dóna la informació justa sobre el nostre estat i capacitats. A més a més els tutorials per ensenyar-nos a jugar són missatges breus en el terra de la masmorra. En aquesta primera secció el joc ens ensenya lliçons sobre la naturalesa dels perills que ens trobarem, la necessitat de retirades estratègiques i la cerca per noves maneres d’afrontar els perills del món. Després d’això, un cop conquerit el tutorial, se’ns deixa anar en el món amb una vaga profecia com a guia i poc més que la nostra curiositat com a motivador per seguir endavant.

Els personatges amb qui podem parlar són escassos i la informació que donen pot semblar text sense context. Els missatges deixats a terra per altres jugadors o el joc són escrits amb limitacions expresses perquè hagin de ser breus i simples, deixant molt a la interpretació o deducció al jugador. Qualsevol que entri a Dark Souls amb idees preconcebudes de com han de ser els videojocs estarà completament  perdut, però només ho estarà mentre no vegi al joc com a una peça d’art única en el seu disseny.

Dark Souls explica el gruix de la seva història a través dels entorns, cada localització explica una història, i en cada racó de la mateixa s’hi poden veure detalls que apunten a narratives més personals i petites. L’entorn dóna context al text que el jugador pot obtenir de manera directa.

L’estat de decadència d’una ciutat i el fet que segons el barri o secció l’escenari es veu més o menys desmillorat apunta a una decadència lenta i progressiva. L’ocupació militar d’una església o un cadàver en un altar apunten al fet que a partir de cert punt les mesures es van extremar i es van començar a fer sacrificis humans. La presència de la gran ciutat dels déus en el cim més alt, observant el manyoc de ciutats que s’estenen a la base de la muntanya i un mur insalvable que separa els dos mons demostra la desconnexió entre déus i homes i la possible por que els primers tenen als darrers. Aquestes són només algunes de les històries que es poden observar en les primeres 15 hores de joc.

Dark Souls no té mapa però cada zona es veu a simple vista i el joc estableix des del principi que si pots veure alguna cosa, hi pots anar. Encara que hi hagi una ruta òptima pel món res impedeix de manera final que el jugador pugui anar per on vulgui, ja que barreres físiques o de nivell trencarien la immersió del jugador.

El món explica una història sempre que el jugador s’esforci a escoltar, i si alguna cosa no acaba de quedar clara, s’encoratja al jugador a donar-li sentit a través de la interpretació. Per descomptat això no és perfecte, ja que si és tot tan lliure i obert un jugador que no ho vegi d’aquesta manera acabarà perdut. De fet, aquest és el problema principal del disseny per subtracció, que no és per tothom i exigeix un esforç que un jugador no està acostumat a fer. Però si la saga “Souls” ha acabat sent part de la cultura popular, venent més de 27 milions de còpies i influenciant al disseny d’infinitat de videojocs és perquè sembla que hi ha prous jugadors que volen descobrir per si mateixos l’ànima d’un món.

Però si la saga Souls ha acabat sent part de la cultura popular, venent més de 27 milions de còpies i influenciant al disseny d’infinitat de videojocs és perquè sembla que hi ha prous jugadors que volen descobrir per si mateixos l’ànima d’un món.

Títol
Dark Souls: Remastered

Companyia
From Software

Any de llançament
24 de Maig de 2018

Disponible per
PC, Xbox 360, PS3, Xbox One, PS4

Comments are closed.