MENU

27 juny, 2020 Comentaris tancats a El disseny argumental i el cinema en els videojocs. La col·lisió entre història i joc Visualitzacions: 895 Videojocs Col·lectiu Bob Merrick

Títol


Director


Actors


Disponible per


Sembla que els desenvolupadors es veuen forçats a escollir entre història o joc, donant peu a productes en els quals les dues cares de la mateixa moneda estan en conflicte.

El disseny argumental i el cinema en els videojocs. La col·lisió entre història i joc

 

INTRODUCCIÓ

En el seu origen, els videojocs eren majoritàriament unidimensionals. Els desenvolupadors se centraven en una experiència on el jugador només s’hagués de preocupar pels aspectes purament mecànics. Aquesta va ser la filosofia que van seguir els títols de disseny “Arcade”, tals com Pong, Tetris, Pac-man o Space Invaders. No hi havia cabuda per recursos tan enrevessats com trames complexes o mons expansius; la tecnologia de l’època, així com la visió que es tenia del gènere, encara s’havien de nodrir. Com el naixement de qualsevol disciplina, els primers resultats en el món dels videojocs eren simples, i els creadors s’enfocaven en innovar, però només en un aspecte de les mecàniques, que polien molt i els convertia en referents dels seus respectius gèneres. Les entregues anteriorment esmentades en són exemples clars.

Amb l’evolució del mitjà van començar a sorgir nous aspectes narratius com a elements que ajudessin a implicar el jugador en l’experiència. Es podria dir que, per exemple, s’incorporava una trama i una finalitat que explicava els motius que tenien els personatges per les seves accions. Super Mario no seria tan interessant si no hi hagués la urgència de salvar a la princesa Peach, i Goldeneye 007 no seria trepidant si el destí del món no depengués del jugador. Actualment, rara vegada es llença un joc de lluita sense que incideixi en les motivacions dels personatges; tenen motius per fer el que fan. El Mortal Kombat original consistia simplement a enfrontar dos personatges en un duel, impulsats per unes motivacions molt bàsiques i un context mínim. Els títols més nous de la saga segueixen incidint en les mecàniques i polint els elements que la van fer mítica, però també contenen un mode història lineal on es poden veure els participants, més com a personatges reals i vius, que no pas com a ninots que el jugador controla.

L’argument, ara més important que mai, pot marcar l’èxit o el fracàs d’un videojoc, i dóna peu a un nou tipus de disseny, el disseny argumental, que prioritza la història contada abans que l’experiència jugada.

 

EL DISSENY ARGUMENTAL I EL VIDEOJOC PEL·LICULA

S’entén per disseny argumental en els videojocs al tipus de disseny que gira al voltant de muntar una trama (o un conjunt de trames) lineal que el jugador pugui seguir. Aquest tipus de disseny sol generar històries molt interessants a costa de la llibertat mecànica del jugador. Això no implica que siguin pitjors jocs, simplement tenen un ordre de prioritat diferent que dóna peu a grans històries que impliquen al jugador de maneres mai somiades en l’època arcade. Gràcies al disseny argumental tenim a grans icones del videojoc modern, títols com Gone Home, Uncharted, Half Life o BioShock. Els jocs dissenyats amb l’argument amb ment no necessàriament tenen menys mecàniques o es juguen pitjor, simplement estan organitzats de manera lineal, cosa que porta al jugador per un camí predeterminat, ja que és molt difícil explicar una història lineal de manera orgànica si el jugador té llibertat de fer el que vulgui quan vulgui.

El disseny argumental està basat, en gran part, en l’art més similar als videojocs, el cinema, del qual els videojocs n’extreuen elements que fa que s’assemblin als productes del sèptim art. Jocs com Uncharted et fan viure els blockbusters d’acció dirigits per Spielberg o Abrams, i títols com Outlast fan passar por al jugador, que es veu sofrint experiències horroroses pròpies d’una pel·lícula de terror i gore. Aquests jocs fan sentir al jugador com al protagonista de les històries que veiem i adorem a la gran pantalla, però no són pel·lícules, segueixen sent videojocs.

Dit això, hi ha alguns videojocs que reneguen de les característiques mecàniques i interactives que identifiquen a la indústria. Aquests “videojocs pel·lícula” tenen com a punt principal de la jugabilitat la influència que el jugador pot exercir sobre l’argument a través de decisions argumentals i mecàniques mínimes.

 

 

 

ELS ELEMENTS DELS VIDEOJOCS PEL·LICULA I LES PEL·LICULES INTERACTIVES

Els videojocs pel·lícula són aquells títols que es veuen com un videojoc normal, però que la immersió del jugador s’aconsegueix mitjançant els anomenats quick time events i les decisions que s’han de prendre en moments clau de la història.

Els quick time events es poden implementar de diverses maneres. A títols convencionals com God of War, que són purament mecànics a l’estil tradicional, hi ha moments decisius en les batalles que el joc pren el control i el jugador ha d’obeir i polsar els botons que aquest li dicta perquè el personatge faci per si mateix els moviments adequats. En aquests casos, els quick time events són recursos puntuals per fer sentir el jugador més partícip en alguns moments importants de la història; en el cas de God of War seria, per exemple, rematar algun enemic derrotat. Aquestes decisions poden resultar encertades en algunes situacions, però també poden desentonar molt i demostrar ser contraproduents, com a The Order: 1886, entrega que emprava aquesta mecànica en moments inadequats i espatllava moltíssim l’experiència, mantenint una batalla final avorrida.

Exemple de Quick Time Event dins el joc “God of War”

En els videojocs pel·lícula, la totalitat de la mecànica gira al voltant dels quick time events, com succeeix a les obres de David Cage (Beyond: Two Souls, Heavy Rain, Detroit: Become Human), i tot s’enfoca des d’un punt de vista més cinematogràfic. Encara hi ha debat sobre si el que fa aquest director són videojocs pròpiament dits o una altra cosa, però és innegable que té un públic fidel. D’altra banda, un altre element fonamental d’aquest gènere és la presa de decisions que el jugador es veu obligat a fer, derivant en un dels molts finals disponibles i incentivant-lo a tornar a jugar el joc, fruit de la curiositat que genera l’ampli ventall d’opcions que ofereix l’entrega.

Les pel·lícules interactives, en canvi, les entenem com aquelles produccions, normalment curtes, protagonitzades per actors reals i que expliquen una història. A partir d’aquí, la idiosincràsia d’aquest gènere rau en les decisions que pot prendre l’espectador, que a l’igual que als videojocs pel·lícula, desemboquen en un final o un altre. En aquest cas no s’empren els quick time events, tot queda relegat a les decisions puntuals. Aquestes pel·lícules interactives són relativament noves i no són gaire populars, però són els primers passos cap a la mateixa direcció cap a la qual van els videojocs pel·lícula de David Cage

 

LA GRAN DECISIÓ, HISTÒRIA O JOC?

La indústria ha produït grans videojocs que utilitzen de manera experta el disseny argumental al llarg dels anys. És una molt bona estratègia de disseny, però sol tenir un preu: jugabilitat i llibertat. Al llarg dels anys, el disseny argumental ha demostrat ser incompatible amb certs gèneres o dissenys. Jocs com Grand Theft Auto V, The Witcher 3 o The Elder Scrolls V: Skyrim presenten grans mons oberts amb incomptables possibilitats, però tenen arguments principals completament lineals que entren en col·lisió amb la resta del joc. Sembla que els desenvolupadors es veuen forçats a escollir entre història o joc, donant peu a productes en els quals les dues cares de la mateixa moneda estan en conflicte.

A parer personal, aquest gènere no ens atreu gaire; sostenim que els videojocs són experiències mecàniques que ens han d’introduir en el món que se’ns presenta, i els videojocs pel·lícula ens genera sentiments contradictoris. Tot i això, també pensem que, a la seva manera, és una evolució; potser no com hauríem esperat, però sí que serveix com a lliçó, ja que ens recorda que el mitjà, com en altres àmbits, pot abordar idees noves i expandir nous horitzons per seguir progressant en un món en canvi constant i atractiu magnètic.

 

Sembla que els desenvolupadors es veuen forçats a escollir entre història o joc, donant peu a productes en els quals les dues cares de la mateixa moneda estan en conflicte.

Títol


Director


Actors


Disponible per


Comments are closed.