LES EXPECTATIVES DELS TÍTOLS TRIPLE A
És ben sabut pels fans que la classificació triple A se sol associar amb el màrqueting. Encapçalats per una distribuïdora de renom i una campanya publicitària d’alt pressupost, el més normal és que els títols dins d’aquest ventall siguin els més cars, per rebre uns beneficis que justifiquin la inversió. Això es tradueix en una major expectativa per part dels fans, els quals esperen amb candeletes una experiència completa, potser massa completa. Tot i que a PC els jocs són més barats, els triple A segueixen sent els més costosos, i a consoles encara més; per tant, nosaltres també volem amortitzar la nostra inversió, i a canvi exigim videojocs de llarga durada, encara que això pugui afectar negativament al ritme i la cohesió de la història.
A la vegada, aquest desig per tenir un contingut tan complet com sigui possible també obliga els desenvolupadors a forçar amb calçador elements totalment secundaris, o fins i tot inútils. Aquest és el cas en alguns aspectes de Doom Eternal, al qual van voler implementar algunes mecàniques del gènere de rol. El millor exemple està en el progrés del personatge. Com succeeix moltes vegades, més complex no necessàriament significa millor. DOOM (2016) tenia un menú més simple, però personalment més atractiu i entenedor, i immediatament es descobria com fer-lo servir. A la seqüela, el menú perd atractiu, i hi ha més opcions que al predecessor, en part fruit de l’ampliació del gameplay. El llançaflames, element que no se m’ha acudit emprar mai, ocupa una pestanya de millores per ell sol, i no crec que se la mereixi. A més, des d’aquella opció s’escull si es vol millorar la vida, munició o armadura màxima, cosa que l’anterior millorava proporcionant objectes que només es preocupaven per això. En conjunt, si es juga una vegada la campanya, es pot perfectament acabar el joc i no acabar de recordar quines eren totes les millores que podíem augmentar de nivell, i molt menys com s’anomenaven.
Igual que a DOOM (2016), Doom Eternal gaudeix, o millor, pateix, d’un mode multijugador, que deu estar tan mort com el mode campanya dels Call of Duty moderns. Simplement, no cal, però la cultura dels videojocs actuals sembla contenir una regla no escrita en què es diu que tot FPS ha de tenir una mode en línia.
MARIO HA ARRIBAT A DOOM ETERNAL
Quan vaig veure que Doom Eternal afegiria les plataformes, vaig tenir certa por a que, altra vegada, volguessin abastar més del que haurien. Tenia tan present la preqüela i la sentia tan rodona que afegir-hi alguna cosa extra se’m feia estrany. Amb el temps, però, es va demostrar la seva utilitat a l’hora d’ampliar el món i incorporar la possibilitat d’ocultar zones secundàries per completar l’experiència. En certa manera serveix per fer més rodó el joc, ja que és Triple A, però crec que té excusa. L’sprint també ha permès ampliar el mapa i col·locar barres que l’aprofiten permet un augment de la mobilitat aèria i aporten dinamisme a les batalles.
En comptes de recórrer a ascensors o cintes transportadores, les noves mecàniques permeten introduir mapes més grans, més verticals gràcies a la capacitat d’escalar, amb més varietat i de cara a l’exterior; com a exemple serveixen Urdak, que es complementava amb impulsadors, o quan hem d’anar al nucli de Mart saltant entre els enderrocs.
ELS POKÉMON NO SÓN ELS ÚNICS QUE EVOLUCIONEN
Una veritat innegable de Doom Eternal és que ha millorat quasi tots els aspectes mecànics del seu predecessor. L’sprint augmenta el frenetisme, una millor col·locació i una optimització de la intel·ligència artificial dels enemics els fa més desafiants, i la política de la saga d’obligar al jugador a no parar quiet arriba a noves cotes. A DOOM (2016), a les dificultats mitjanes, era perfectament possible treure l’arma gran i moure’s poc, despatxant els enemics sense massa problemes. Disposàvem de més mal i dimonis que no eren extremadament agressius a distància. A Doom Eternal, a les mateixes dificultats, el nivell d’exigència augmenta. Els mapes s’han adaptat i ampliat, s’incita a la mobilitat continua només amb l’entorn, els enemics són més intel·ligents i agressius, amb atacs nous, fem menys mal i la munició escasseja més.
Molts afirmen que la nova entrega deixa obsoleta la preqüela, fins i tot els desenvolupadors creuen que ha destrossat a DOOM (2016), però crec que ens ho podem prendre amb una altra filosofia. El títol de 2016 és una power fantasy, un escenari on el protagonista se sent immensament poderós i mata dimonis sense gaires problemes, només s’ha de preocupar a les dificultats més altes. A la seqüela, el nivell de dedicació s’incrementa considerablement, alguns enemics són més dèbils a certes armes, cosa que limita les opcions estratègiques del jugador però a la vegada l’obliga a reflexionar amb quina arma té més facilitat per matar-lo. La power fantasy segueix allà, però no et pots confiar. Molts dimonis són durs de pelar i s’ha de recórrer a tots els recursos disponibles. Per abreujar, és un shooter molt més tàctic i complicat que DOOM (2016). A partir d’aquí, tot són gustos. Si el jugador vol desconnectar i sentir-se invencible mentre mata dimonis amb relativa facilitat i satisfacció, pot passar la tarda jugant a DOOM (2016); si prefereix un repte més complicat que el posi a prova i una experiència encara més immersiva, pot jugar a la seqüela.
POT SER UNA EXCUSA, PERÒ ENCAIXA MASSA BÉ
En l’anterior article vaig afirmar que DOOM (2016) tenia una història simple perquè el fort de la saga és la jugabilitat, però tot i això m’atreia molt. Doncs bé, en el cas que ens ocupa, mantinc el mateix. La història agafa més rellevància, però a l’incrementar la immersió de les mecàniques, la conclusió és la mateixa. Com pot ser, doncs, que mentre em trobava a Sentinel Prime, dediqués més temps a cercar els còdexs de la història del planeta i el passat del protagonista, que a avançar i matar barons de l’infern?
M’hi aturaré poc, però el lore de la saga Doom és atractiu. Els misteris de l’infern, les batalles dels Argenta, la influència i la cultura dels Maykr, i sobretot, la identitat del Doom Slayer, estan molt ben tractats. Les històries i les entrades dels còdexs estan escrites amb una brutalitat i tenen una lògica exagerada que lliga molt bé amb el que se sent al jugar el joc. Els clichés sobre el cel i l’infern, els dimonis sent malvats perquè són dimonis i ho han de ser, i la violència directa i simple del Slayer emfatitzen aquesta sensació.
SEMPRE HI HA UN ALTRE SECRET
A la crítica de DOOM (2016) vaig criticar els col·leccionables com un objectiu secundari que diluïa l’experiència. No sé si es deu a la satisfacció que se sent en descobrir l’escletxa a les parets trencables o el parkour que hem d’enginyar per arribar-hi, però m’ha omplert d’orgull acabar cada missió amb la majoria dels secrets de cada zona. I per acabar-ho d’adobar, cada col·leccionable ve acompanyat d’una recompensa. Els ninots arreplegats durant la campanya són guardats en una biblioteca especial dins la nau de l’Slayer, a la que pots accedir lliurament i contemplar els passatemps infantils del protagonista; els discs de música també es guarden i es poden reproduir quan es desitgi dins la nau; les cèl·lules d’energia permeten desbloquejar uniformes o millores, i la resta consisteixen en millores per assassinar més eficientment. Potser la millor part de l’exploració són els portals de l’Slayer, proves que examinen les teves habilitats en una arena contra moltíssims dimonis, que si aconsegueixes derrotar et donen una clau per desbloquejar una arma.
Completar el cent per cent del joc es converteix en un al·licient per tornar a jugar el títol, i això és un indicatiu de la naturalitat i encerts a l’hora de programar els escenaris.
CONCLUSIÓ
Per resumir l’apartat mecànic, Doom Eternal perfecciona un joc perfecte. Si bé algunes millores es podien haver estalviat o no han tingut l’efecte esperat, en conjunt el joc ha espremut les expectatives dels fanàtics i ha explotat al màxim les qualitats de les quals la saga sempre n’havia fet gala: innovar el gènere sigui quina sigui l’època i proporcionar aventures refrescants i dinàmiques. Molts crítics han confirmat que Doom Eternal ha obert una nova ruta pels shooters moderns, i que ofereix moltes lliçons en les dificultats més altes. Potser tenen raó, i Doom pot ensenyar moltes coses als desenvolupadors de videojocs.
Sempre enfocant-se en la seva jugabilitat, el final de Doom Eternal deixa moltes incògnites sense resoldre. La veritable identitat de V.E.G.A i Samuel Hayden, ja insinuades, els motius per les accions del Serafí, la veu gutural que se sent a l’assassinar a la Khan Maykr. Tots aquests interrogants indiquen una seqüela molt més implícitament que l’anterior entrega, que tantejava el terreny a veure si el projecte tenia èxit.
Això ens porta a la següent pregunta: si tot apunta a una nova seqüela, què més pot oferir? Doom Eternal ha tingut detractors, però en general tothom afirma que és una millora directa i un digne successor de DOOM (2016); ho podrà repetir una tercera entrega? Personalment, ho veig complicat. No veig com les glory kills es poden polir més, ni com el gameplay es pot optimitzar sense semblar més carregós del que ja és a vegades. Podrà la saga mantenir-se com a sobirana?