MENU

24 agost, 2020 Comentaris (2) Visualitzacions: 340 Videojocs Xavi Sánchez (Elodin Lockless)

Títol
Subnautica

Companyia
Unknown Worlds Entertainment

Any de llançament
2018

Disponible per
Xbox One, PlayStation 4, Windows, Os Classic

“Tot i l’empoderament del personatge i el posterior descobriment que hi ha més varietat de classe leviatans que d’algues, el jugador no deixa d’estar intranquil.”

SUBNAUTICA: ‘Tem a les profunditats’

 

AQUEST ANÀLISI COMPRÈN LES PRIMERES 20 HORES DE JOC DE SUBNAUTICA. INTENTO NO DONAR GAIRES SPÒILERS PERQUÈ ES POT AVANÇAR DE DIFERENTS MANERES I AIXÍ NO LI ESPATLLO L’EXPERIÈNCIA A NINGÚ

EL DOBLE SENTIT DE LA IMMERSIÓ I LA NARRATIVA AMBIENTAL

 

A la inauguració del nostre canal de Twitch vaig comentar que el que jo busco en un videojoc és, sobretot, que em sàpiga transmetre les intencions que els desenvolupadors tenien dipositades en la seva obra. Evidentment, el resultat depèn del gènere i de com es desenvolupa el projecte, i segurament és el fet que la història de Subnautica sigui relativament simple i tingui menys rellevància que la seva experiència mecànica la que fa que aquest objectiu es distingeixi més fàcilment, però tot i això crec que tant el joc com la voluntat dels creadors flueixen massa bé per atribuir-ho simplement a una decisió còmoda.

Com a bon joc del gènere de supervivència en món obert, Subnautica pot recordar, sobretot al principi, a títols com Minecraft o Terraria, ja que l’objectiu prioritari durant les primeres hores de joc consisteixen a recol·lectar els materials necessaris per a la nostra supervivència. Aquesta pot semblar una premissa bàsica, i ho és, però aviat afloren les particularitats de Subnautica. Des de l’inici mateix de la història el protagonista es troba sol, afectat encara per la destrucció de l’Aurora, l’enorme nau espacial en la qual viatjava, i envoltat per totes bandes d’una extensió infinita d’aigua, acompanyat solament de la seva frívola PDA personal. Com a vaticini del desastre, aquesta informa que es troben en un planeta pràcticament cobert d’aigua, i que és improbable la possibilitat d’altres supervivents. El jugador comença completament sol, amb les restes de l’Aurora a l’horitzó com a única companyia.

 

 

El silenci del joc emfatitza aquesta solitud. Pot semblar un detall nimi, però el fet que el joc no indiqui mitjançant tutorials o notificacions alienes a l’experiència in game el que s’ha de fer o el camí a seguir diu molt de l’estudi, no només per fer més immersiva l’experiència, sinó perquè afegeix un altre repte als jugadors; no els agafa de la mà i els diu com s’ha de jugar, com sí que fan molts jocs AAA que tenen por de decebre el seu públic. L’única informació prové de la PDA i de l’escàner, que s’ha de fer a la poca estona de començar el joc.

Aquest és l’objectiu de Subnautica; vol enfundar el jugador a la pell del protagonista i fer-lo sentir com un explorador abandonat en un planeta hostil. La poca ajuda que proporciona el joc, el fet que el jugador sap tant poc de què l’espera allà fora com el protagonista, el meravellós disseny del món submarí que provoca talassofòbia a qualsevol, la subtil història que es va vestint entre vestidors i que cobra impuls a marxes forçades mentre s’intenta mantenir el ritme. Tot això crea una experiència única que fa de Subnautica un estendard dels videojocs de supervivència i exploració. Literalment, el jugador se sent tirat en un món desconegut, on qualsevol cosa el pot matar.

Per si amb això no n’hi hagués prou, durant el desenvolupament els creadors es van adonar del potencial que tenia la seva obra per aterrar. Això, sumat a un sistema de progressió natural i ben implementat, ajuda a sentir-se més immers en la trama. Quan la PDA, sempre missatgera de les males notícies, informa com de passada la possibilitat de formes de vida de classe leviatan, o quan després, a l’acostar-se a segons quines zones, comenta que la vida marina és curiosament baixa, i el jugador es troba només amb un estri per anar més de pressa amb centenars de metres d’aigua insondable sota seu, dóna la sensació d’estar experimentant un survival horror. A mesura que la història progressa, els avenços que el jugador fa se senten reals; la construcció del Seamoth i el Trajo Prawn faciliten la mobilitat i l’extracció de recursos, a més d’aparcar les preocupacions sobre els nivells d’oxigen, capacitat de la qual també evoluciona enormement a mesura que trobem nous plans de construcció entre les restes de l’Aurora. En el moment que ja es té la primera base enllestida, un se n’adona del progrés que hi ha hagut des que va començar l’aventura, i és tan orgànic que quasi no es nota. Hi ha dotzenes de millores i aparells per construir, i cap se sent fora de lloc o totalment inútil. Sí que se’n pot prescindir d’algun si no cal, però no són allà perquè si; tot està ideat amb una utilitat en ment.

Tot i l’empoderament del personatge i el posterior descobriment que hi ha més varietat de classe leviatans que d’algues, el jugador no deixa d’estar intranquil. Avançar a Subnautica significa endinsar-se en zones cada una més perillosa i profunda que l’anterior, on el nivell d’amenaça i mida dels depredadors augmenta. El Seamoth i el Trajo Prawn no són indestructibles, i la fauna no és l’única amenaça del protagonista. L’excel·lent disseny visual, de so, el mim amb el qual cada animal ha estat creat per tenir els seus costums i intel·ligència artificial pròpia i l’estètica crua i fosca en les zones més profundes obliguen a estar en tensió constant, pendent dels possibles perills d’allà fora. No és tant saber que hi ha un leviatan allà fora sinó saber que vindrà en qualsevol moment i no saber on és. A tot això se li suma el fet que no es guanya res matant; el joc no ofereix gaires opcions d’atac, les poques que hi ha s’enfoquen en la defensa i esquivar perills, ja que el joc no s’orienta en el combat, i els animals no deixen anar cap objecte de valor després de matar-los. En definitiva: Subnautica dissuadeix al jugador perquè no s’enredi en combats, ja que la victòria no és assegurada i les pèrdues superen els beneficis.

 

LA PROXIMITAT DELS ESTUDIS INDIES I ELS FANS

Tots els èxits aconseguits per l’estudi Unknown Worlds Entertainment es poden atribuir precisament al seu caràcter indie. En ser uns desenvolupadors amb poc pressupost i relativament petit, van haver de presentar Subnautica com un títol en alfa, verge i amb contingut mínim, que van anar inflant gràcies a una implicació profunda dels interessats i una dinàmica estreta entre creadors i fans. Tots els detalls nous del projecte eren comunicats al públic, i cada detall s’incorporava al joc, per petit que fos o encara que més tard s’hagués de treure. També és un bon exemple del procés creatiu a l’hora de desenvolupar un videojoc, doncs, per exemple, en un principi no es tenia pensat que Subnautica tingués una història, anava a ser un sandbox on el jugador pogués fer el que volgués; a l’adonar-se del potencial que tenia per aterrar van implementar una atmosfera més opressiva; la incorporació i renúncia d’alguns animals per problemes de rendiment amb el motor gràfic gratuït Unity. Fanàtics i creadors van originar una comunitat sana on el públic se sentia inclòs i formava part del projecte, on les seves idees podien cobrar forma en el resultat final.

Perquè el resultat final va tardar, concretament una mica més de tres anys; l’alfa del joc va estar a disposició del públic a finals del 2014, però el producte acabat no arribaria fins al gener del 2018, proporcionant un títol bastant ben polit per ser una entrega indie i amb una estètica magnètica, però amb detalls poc aconseguits que recorden que no és una superproducció amb un pressupost il·limitat.

 

“EL PROBLEMA DARK SOULS

Abans he comentat com la narrativa ambiental i el silenci del joc expressaven molt sense dir una paraula, però saber el límit d’aquesta fórmula i equilibrar-la segons la naturalesa del teu títol pot ser molt complicat. Moltes vegades el joc es pot fer obtús, les descripcions dels objectes poden ser críptiques i insuficients per desxifrar el seu ús complet o les indirectes i pistes que el joc planteja poden passar desapercebudes o ser oblidades. A mi, personalment, em va passar quan vaig necessitar un ullal de acechante; tot i que hores enrere m’havien avisat dels costums d’aquests animals per rosegar metall, me’n vaig oblidar i en vaig matar un, sense obtenir res. Vaig haver de cercar a internet per recordar com s’havia de fer adequadament, i va ser allà on me’n vaig adonar que la mentalitat que m’havien inculcat la majoria de videojocs, la de matar a canvi d’una recompensa, no s’aplicava a Subnautica. Precisament aquest és un exemple del bon disseny per subtracció, però em sembla una representació clara de com aquest títol té un cert nivell d’exigència a l’hora de jugar-lo segons les seves normes.

Ho comparo amb Dark Souls tot i que aquest no té problemes amb la seva narrativa, simplement em semblava una bona comparació per demostrar que pot arribar a ser molt enrevessat i desesperar els seus jugadors. Així i tot, Subnautica se sent com si a vegades sí que fos necessari una mica de tutorial en alguns àmbits, o que una mica més d’informació no seria perjudicial. A més, al principi dóna la sensació, per mi positiva, que la història avança sense tenir-nos en compte, sense que ho puguem evitar. Un exemple és quan l’Aurora explota, al cap de deu dies dins del joc d’haver-se estrellat. Faci el que faci el jugador, aquell script succeirà, encara que no tingui un impacte real en la forma de jugar del jugador fins més endavant. Un altre exemple és quan la nau que ens ha de salvar designa un lloc i hora per l’extracció; si el jugador no s’hi presenta passarà el que hagi de passar, només que no sabrà que ha succeït. Aquesta sensació de que el món segueix girant encara que no vulguem es perd en situacions com les que es va a l’Aurora per primera vegada i la PDA t’adverteix que si no s’arregla en vint-i-quatre hores, la pluja radioactiva resultant canviarà l’ecosistema del planeta. Al principi pensava que per casualitat l‘script havia saltat quan jo era allà, però més tard em vaig adonar que estava preparat per passar. No només això, sinó que l’avís serveix únicament per incitar el jugador a entrar a la nau; si es deixa passar el temps, no passa res.

Equilibrar-ho no és fàcil, i encara se’n poden extreure aspectes interessants. En poder fer tantes coses i disposar de poca informació per fer-les, el més normal és que dos jugadors no tinguin la mateixa partida, un s’haurà decantat per construir la seva base abans que dissenyar el Seamoth, un altre no haurà anat a l’Aurora fins després de tenir el Trajo Prawn, etc. Això també incita a la rejugabilitat, a impulsar el jugador a iniciar una segona partida per veure com es mou sabent tots els secrets del joc.

 

SIMPLEMENT APLAUDIR

En línies generals, és evident que Subnautica és un títol d’autor, o si més no diferent de la majoria d’entregues AAA; té poques concessions, té molt clar on vol anar i no se sent que vulgui abastar més del que hauria. El jugador està en un planeta hostil envoltat de tota classe de perills, i, encara que no sigui així del tot, és un videojoc al cap i a la fi, dóna la sensació de que el món segueix girant sense tenir-nos en compte. Cada animal, planta, zona nova, bases alienígenes que es troben disseminades pel mapa; tot deixa el cor en un puny a l’ensenyar al jugador la mota de pols que és. Per molt que avanci i creï coses noves, seguirà explorant amb terror, ja que no hi ha altra manera de sobreviure. Mai estarà totalment segur.

Es nota que els dissenyadors de Unknown Worlds Entertainment volien crear una experiència diferent, única i absorbent, ambientada en un món viu i ple d’organismes amb les seves particularitats, i on la història és força lineal però disfressada com un món obert per mantenir la màgia. Té algunes mancances com la manera obtusa en què desgrana informació, però les vegades que sigui realment difícil entendre què passa sempre es pot recórrer a la comunitat.

Només afegir que tinc les expectatives molt altes per la seva seqüela, Subnautica: Below Zero, estrenada en forma de beta des del 2018.

“Tot i l’empoderament del personatge i el posterior descobriment que hi ha més varietat de classe leviatans que d’algues, el jugador no deixa d’estar intranquil.”

Títol
Subnautica

Companyia
Unknown Worlds Entertainment

Any de llançament
2018

Disponible per
Xbox One, PlayStation 4, Windows, Os Classic

2 comentaris to SUBNAUTICA: ‘Tem a les profunditats’

  1. […] el videojoc com un mitjà artístic. Les obres anteriorment tractades en el portal, a excepció de Subnautica, eren obres AAA, i tot i que en el seu moment vaig descriure l’apartat gràfic de cadascun […]

  2. […] mostra, a Subnautica, un joc on el terror és omnipresent, hi habita un exemple perfecte de la diferència dels dos i de […]

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *

Aquest lloc utilitza Akismet per reduir els comentaris brossa. Apreneu com es processen les dades dels comentaris.