MENU

6 octubre, 2020 Comentaris (0) Visualitzacions: 173 Videojocs Ponç Trillas (Loran Gris)

Títol
Darkwood

Companyia
Acid Wizard Studio, Crunching Koalas Sp .z o.o.

Any de llançament
18 d'Agost de 2017

On veure-la
PlayStation 4, Xbox One i PC

No tinc valor ni per enfrontar-me al que pot venir a buscar-me, ni per aventurar-me en les profunditats d’aquell horrible bosc fosc. El meu enemic no han estat les criatures salvatges que he vist, han estat els horrors que he escoltat, la meva por no és el que hi ha en el con de visió, és el que hi ha a la foscor de la resta de la pantalla, esperant.

PERQUÈ NO PUC JUGAR A DARKWOOD : “El terror i l’horror”

INTRODUCCIÓ:

Abans de res, dec una explicació. Darkwood és el joc que anava a ser tractat en l’anàlisi d’aquest cap de setmana, i ho serà, però no com els altres. Normalment considero essencial acabar un joc abans de fer-ne l’anàlisi, en definitiva, s’ha d’analitzar l’experiència completa. El que passa és que no he acabat Darkwood, de fet, no he aconseguit ni passar-me el primer capítol, i creieu-me que ho he intentat. M’ha estat impossible seguir endavant en aquest joc, no ha estat per dificultat mecànica, ni per falta de temps, ni per vagància, ha estat per pura por.

En l’anàlisi d’avui no veuré Darkwood com a un producte, revisaré perquè no he pogut seguir endavant, tot i ser un títol prometedor. Per fer això, mirem abans que és Darkwood exactament.

Darkwood és un joc de supervivència i terror 2D (tot i que té alguns elements 3D) on et trobes atrapat en un bosc que és lentament consumit per una entitat misteriosa de forma i intencions incomprensibles. Poc a poc tot el que habita el bosc va mutant, i durant la nit, l’entitat surt a caçar. Veus el teu personatge i les peces del seu entorn amb vista d’ocell; hi ha un sistema de combat rudimentari i el centre de la jugabilitat gira al voltant de cicle de dia i nit, que han de ser afrontats de manera particular.

LA DIFERÈNCIA ENTRE TERROR I HORROR:

Abans d’aprofundir en Darkwood com a videojoc i el seu ús del que entendrem aquí per “terror”, fa falta aprofundir en el centre d’aquest escrit, la diferència entre terror i horror. Per fer això, recularem més de dos-cents anys fins a trobar a Ann Radclife, novel·lista gòtica i pionera en diferenciar els dos conceptes. En les seves paraules “El terror expandeix l’ànima i eleva les nostres facultats fins als seus límits, l’horror, en canvi, les congela i pràcticament les aniquila”. Aquesta definició del concepte no pot ser agafada fil per randa i és un xic complicada d’entendre, per la meva banda, la simplifico de la següent manera:

“L’horror és el que sentim quan la part animal del nostre cervell reacciona a una cosa que ens posa en perill. El terror és el que el nostre cervell ens fa sentir quan, amb l’indici d’un possible atac, ens hem de posar en guàrdia i imaginar tot el que podria fer-nos mal.”

En resum, entenc l’horror com una reacció simple a un atac directe mentre que el terror és el que sentim quan ens envolta la paranoia i la por davant d’un perill que no és del tot tangible.

Una mostra, a Subnautica, un joc on el terror és omnipresent, hi habita un exemple perfecte de la diferència dels dos i de com són simbiòtics. La primera vegada que el jugador es submergeix a les cavernes de bolets es trobarà amb un ambient aparentment pacífic, tot i que el PDA i els informes previs avisaven de què és un lloc amb molta presència carnívora.

 

Si el jugador s’hi aventura és inevitable que sigui atacat per sorpresa per un “Crabsnake”, una serp marina altament territorial que emboscarà sense miraments al jugador. En el moment de l’atac, s’experimenta un fort sentiment d’horror, la criatura ha agafat al jugador per sorpresa i està posant en perill la seva integritat. Però l’atac s’acaba i la criatura es retira, l’horror ha passat.
Aleshores, el jugador veurà com la criatura es fica dins un dels grans bolets roses. Si està atent, es fixarà com una altra criatura surt d’un bolet per ficar-se a l’altre, i a poc a poc entendrà que les criatures utilitzen els bolets com a habitat, són territorials i atacaran a qualsevol que s’acosti al bolet on estan. L’horror es transforma en terror en el moment en el qual deixa d’haver-hi una criatura aquí o allà i passen a haver-hi tantes criatures potencials com bolets. El jugador recorrerà amb més cura que mai la zona, aterrit per la possibilitat que aquell bolet al qual s’acosta sigui o no un dels escollits.

 

 

DARKWOOD I EL TERROR:

Aquí arriba el protagonista d’avui, Darkwood. Es tracta un joc que no sembla tenir els ingredients per provocar una reacció terrorífica del mateix calibre que els altres grans títols de terror de la història dels videojocs. Amb la seva aparença 2D lleugerament pixelada, la seva càmera llunyana i els seus sistemes, més aviat rudimentaris, sembla ser un joc que no ho té fàcil per ser immersiu, i menys, aterridor. Tot i això, aquí estic, cagat de por i sense valor per tornar-me a endinsar en el bosc, per què? Perquè Darkwood entén el que els millors jocs de terror sempre han entès, la fragilitat de la psique humana (la ment humana). Hi ha un motiu pel qual a Slender: The Arrival el titular Slenderman es confon tan fàcilment amb el seu entorn, perquè els dissenyadors sabien que aquell paio llarguerut ben vestit només podia inspirar terror si oprimia al jugador sense necessàriament ser allà, la paranoia i el malestar en confondre cada figura llunyana amb el monstre és una tortura psicològica.

Però tornant a Darkwood, de que va? Com he dit a la introducció, va de sobreviure a un cicle de dia i nit cada vegada més desafiant en un bosc consumit per un mal lovecraftià. Durant el dia, el jugador surt fora del seu refugi a buscar recursos limitats que estan repartits per un mapa mitjanament gran, així que cada dia s’ha d’aventurar més i més enllà per mantenir l’energia i maquinària del refugi funcionant. Inevitablement cau la nit, i val més que el jugador sigui al refugi quan el bosc s’enfosqueixi, amb la nit l’entitat ronda lliure i l’única cosa que la manté a ratlla són els estranys fums que es generen al refugi sempre que tinguis energia. Durant la nit el joc canvia, deixa de banda la caça de recursos que predomina durant el dia i es converteix en un intensíssim joc d’esperar i aguantar mentre horrors atroços tiren a terra portes i finestres apuntalades per arribar a tu i obrir pas a l’entitat. Aquesta espera es fa terrible gràcies al disseny de so del joc i el funcionament del camp de visió, una de les inclusions més subtils i efectives mai fetes en un videojoc. El punt de vista de la càmera és bastant amunt i el teu personatge omple un petit espai al centre de la pantalla, cosa que dóna molta importància visual a tot el que t’envolta. Tot i veure tot l’entorn, no veus el que l’habita, a no ser que el teu personatge hi estigui mirant directament. Això es fa movent el ratolí en la direcció cap a la qual vols mirar, moment en què el con de visió revela el detall de l’entorn i el que hi habita.

 

Mai pots veure l’horror del que t’envolta completament, només en veus peces, la teva imaginació i paranoia fan la resta. El que es veu en el con de visió et fa experimentar horror, però és el que no veus en detall, la resta de la pantalla, el que inspira terror. El terror de la foscor que sempre cobreix com a mínim dos terços de la pantalla es veu incrementat perquè tot i no poder veure el que hi ha, ho pots escoltar, i pots veure els seus efectes en l’entorn. Com abans he comentat, durant la nit l’estratègia és aguantar, mentre escoltes sons eteris i criatures pul·lular al voltant del teu refugi, només veient-ne fragments a través de les escletxes de les finestres cobertes amb taulons i claus. Tot i això, si algú obre una porta, ho escoltaràs, i veuràs la porta obrir-se, però a no ser que ho estiguis mirant directament (cosa molt difícil en els espais tancats i claustrofòbics del teu refugi) no sabràs què ha estat. Pots escoltar passes i veure com taules i cadires s’aparten per donar pas al que sigui que s’acosta pausadament a la teva habitació, però no podràs saber de quin horror es tracta fins que tiri la porta a terra. Ets sol amb el teu terror fins al moment de l’enfrontament.

 

 

LA POR A ALLÒ DESCONEGUT:

Una nit esperant dins a casa

Només he jugat cinc cicles de dia i nit a Darkwood i en pocs moments he estat en perill real, però sempre m’hi he sentit. Durant el dia es pot mantenir la distància amb els perills si ets caut (o poruc, en el meu cas) i, tot i que he tingut experiències estressants explorant el bosc, les puc comptar amb els dits d’una mà. Però durant la nit, tots els horrors desconeguts que aconsegueixo evitar durant el dia tiren la porta a terra i em troben amb l’esquena clavada a la paret. Durant les primeres tres nits no va haver-hi combat real contra ningú, però em sentia extremadament acorralat, assetjat per criatures que rondaven pel voltant del refugi i fenòmens sobrenaturals que obrien i tancaven llums i portes sense poder ser vists. Les dues últimes nits van ser una agonia, tot i que altre cop, va haver-hi poc combat, però el setge era allà, sense deixar-me ni parpellejar per por al que es manifestaria en el meu con de visió si tancava els ulls només un moment. La meva partida es troba en el crepuscle del sisè dia, i no tinc valor ni per enfrontar-me al que pot venir a buscar-me ni per aventurar-me en les profunditats d’aquell horrible bosc fosc. El meu enemic no han estat les criatures salvatges que he vist, han estat els horrors que he escoltat, la meva por no és al que hi ha en el con de visió, és el que hi ha a la foscor de la resta de la pantalla, esperant.

 

 

 

CONCLUSIÓ:

M’enfronto a una situació curiosa: recomano Darkwood? I tant, sense cap mena de dubte. Té tots els ingredients d’un gran joc, un estil únic, mecàniques majoritàriament polides i la promesa d’una experiència memorable. Vull veure com més gent s’enfronta al terror d’aquell horrible bosc, encara que sigui per demostrar que sóc un covard que no es pot encarar a quatre píxels llunyans. Així doncs, tot i el que m’ha fet patir, seguiré intentant avançar a Darkwood, perquè realment crec que si un joc et fa sentir tant (per dolent que sigui per la meva salut cardíaca), mereix ser recordat.

 

No tinc valor ni per enfrontar-me al que pot venir a buscar-me, ni per aventurar-me en les profunditats d’aquell horrible bosc fosc. El meu enemic no han estat les criatures salvatges que he vist, han estat els horrors que he escoltat, la meva por no és el que hi ha en el con de visió, és el que hi ha a la foscor de la resta de la pantalla, esperant.

Títol
Darkwood

Companyia
Acid Wizard Studio, Crunching Koalas Sp .z o.o.

Any de llançament
18 d'Agost de 2017

On veure-la
PlayStation 4, Xbox One i PC

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *

Aquest lloc utilitza Akismet per reduir els comentaris brossa. Apreneu com es processen les dades dels comentaris.