MENU

10 octubre, 2020 Comentaris tancats a Entrevista a Dillon Rogers (cocreador i codesenvolupador de Gloomwood) Visualitzacions: 1058 Videojocs Ponç Trillas (Loran Gris)

Títol
Gloowood

Companyia
New Blood Interactive

Any de llançament
Pròximament

Disponible per
PC (Steam)

Aconsellaria tenir a mà el vostre bastó estoc de plata, moure’s per les ombres i preparar-vos per embarcar en una ciutat plena de personajes i criatures despietades! La nit és jove i necessitaràs tot el teu enginy si vols arribar a l’Alta Mansió.

Entrevista a Dillon Rogers (cocreador i codesenvolupador de Gloomwood)

Introducció:

Fa una setmaneta se’m va brindar l’oportunitat única de fer una petita entrevista a Dillon Rogers, cocreador i codesenvolupador de Gloomwood, un joc extremadament prometedor al que s’hi va dedicar un curt article de difusió fa uns mesos. Aquesta entrevista n’és el resultat. Estic extremadament agraït tant a Dillon Rogers com a l’equip de New Blood pel que n’ha resultat. A continuació, aquí us deixem l’entrevista —traduïda al català per l’Aroa Moreno— feta per en Ponç Trillas.

 

Entrevista:

  • Per començar, podria parlar-nos sobre el nivell d’involucració que va tenir tant a DUSK com a Gloomwood? Quina experiència prèvia tenia en disseny de videojocs?

A DUSK, vaig participar majoritàriament en la programació de diverses parts (com a l’enemic final). Sí que vaig ajudar amb alguns petits aspectes del disseny, però tot va sortir en gran mesura d’en David Szymanski (l’altre desenvolupador principal de Gloomwood). En el cas de Gloomwood, he estat el principal desenvolupador des del principi, però fa poc que l’equip s’ha expandit gràcies a l’involucrament del videojoc amb la distribuïdora New Blood Interactive. Abans de fer jocs, vaig crear un parell de mapes (ex.: «Congo» del Team Fortress 2) i mods.

 

  • Quan els jocs s’inspiren profundament de títols retro, és fàcil ignorar les millores fetes al llarg dels anys. Com a dissenyador, se sent compromès a respectar tots dos extrems o prefereix mantenir-se fidel al disseny ‘retro’?

Intentem modernitzar els aspectes que creiem haurien d’acollir-se a les convencions actuals: mecàniques, accessibilitat i rendiment. És important per nosaltres transmetre aquella sensació especial, però sense deixar d’oferir allò que s’espera avui dia d’un joc complet publicat.

 

  • Ambdós jocs, Thief i DUSK, giren al voltant de nivells individuals o missions que no necessàriament han d’estar cohesionades entre ells, encara que els nivells sí que estiguin connectats. Creu que és millor tallar l’experiència en nivells individuals o prefereix dissenyar un gran escenari connectat? Quins són els pros i els contres de tots dos mètodes?

Per Gloomwood, volíem que el jugador acabés tornant als districtes que ja havia visitat perquè ens inspirem en videojocs survival horror com System Shock 2 i Resident Evil, on el backtracking —recorrer un nivell on ja has estat, amb canvis i nous enemics— és una pràctica molt estesa. També és una bona forma de familiaritzar al jugador amb la ciutat com a espai cohesiu i aprendre quines rutes són segures o no.

 

  • Al començar a dissenyar un nivell, s’estima més dissenyar-lo a partir dels enemics que sap l’habitaran o prefereix dissenyar els enemics una vegada ja té el nivell pensat?

Personalment, prefereixo construir els nivells una vegada ja he decidit quin to i atmosfera vull. Això sí, tots els nivells canvien considerablement al llarg del desenvolupament per culpa de la iteració i no és gens estrany que les coses es moguin d’aquí cap allà.

 

  • Tant DUSK com la demo de Gloomwood semblen tenir un disseny de nivell obert propi d’un immersive sim, o simulador immersiu, on es posen petits ambients del tipus sandbox a disposició del jugador perquè tingui llibertat de fer el que vulgui. Últimament, sembla que la nova moda dels triple A consisteix a prendre-li la llibertat al jugador i fer-li recorrer nivells lineals que no permeten cap mena d’enginy humà. Quina creu que és la quantitat correcta de llibertat que s’ha de donar al jugador? I en el cas de Gloomwood?

Per la demo vam haver de ser més obvis a l’hora de guiar els jugadors ja que esperàvem bastanta gent nova que potser no havia jugat mai a Thief o qualsevol immersive sim i, per aquest motiu, era molt important per nosaltres ensenyar gradualment al jugador la quantitat d’opcions que té i com maniobrar depenent la situació. Pel joc final, especialment l’última meitat, esperem que el jugador entengui a la perfecció les seves eines i el seu arsenal. Essent més espontanis amb aquests nivells i permetent elements com la verticalitat o passadissos secrets premiem als jugadors que busquen una solució menys convencional.

 

  • Hi ha vegades en què el disseny d’un nivell se sent gimmicky (que trenca la immersió, poc creïble i realista, com els típics puzles mil·lenaris que un nen petit podria solucionar), cosa que arruïna la suspensió de la incredulitat en un videojoc. Com a dissenyador, què pensa sobre aquesta afirmació? Creu que els dissenyadors haurien d’adaptar-se als elements més “videojoc” del disseny de nivells o evitar-los?

Per Gloomwood, vaig intentar equilibrar tant el ritme del joc com els aspectes “realistes” del disseny ambiental (espais que ajuden a establir la ficció del món, com banys, armaris, àtics, etc.) d’un immersive sim. Això significa que alternem entre moments on volem que el jugador presenciï cert esdeveniment per avançar la narrativa, i moments on se li dóna llibertat absoluta per explorar sense cap limitació. Dit això, en la majoria dels casos intentem crear espais que penso expressen l’essència de la ciutat i els personatges.

 

  • Entenc si no pot o no vol respondre aquesta pregunta, però s’ha d’intentar. Es va anunciar que Gloomwood es publicaria com un Early Access Soon™. Com afecta aquesta decisió al disseny de nivell general del videojoc? Hi hauran nivells ja acabats que no podran ser alterats, o seran possibles certs canvis depenent del feedback?

Sí, mentre que New Blood ha produït sobretot jocs episòdics, Gloomwood és més proper als mons interconnectats de SystemShock 1 i 2 o Thief: Deadly Shadows (encara que amb districtes molt més grans), així que definitivament hi haurà nous reptes. Segurament acabarem fent canvis al contingut que ja hem publicat, sigui degut al feedback o les nostres pròpies revisions del disseny. Malgrat això, el nostre objectiu segueix sent oferir una obra amb una qualitat semblant o superior a la oferida a DUSK, Amid Evil i Ultrakill.

 

  • Si no m’equivoco, va comentar que el nivell que surt a la demo no acabarà sent-hi part del joc final. Com de bé representa la demo el que podem esperar al producte final?

Força similar a com vam integrar la demo de DUSK al joc final (el nivell sencer no apareixia, però diversos edificis i esdeveniments sí). La demo de Gloomwood va estar dissenyada específicament com una demo, i hem après molt sobre com es juga i funciona des de la seva creació. Alguns jugadors reconeixeran certs moments o estructures que han estat integrats en el producte final. Crec que gràcies al feedback de la demo l’experiència ha millorat molt en comparació; amb la integració de millores com el redisseny de l’inventari, l’aparició de llums destructibles, una millora de la IA i els diàlegs dels enemics.

 

  • Com a First-Person Sneaker, s’espera que el disseny de nivells de Gloomwood giri al voltant del sigil. Quan crea un nivell se sent obligat a fer-lo interessant per aquells jugadors ‘berserker’? Considerant que això és el que sol passar quan li dónes una escopeta al jugador.

El videojoc està dissenyat perquè el jugador combini tant el sigil com el combat sense decantar-se només per un. La idea és que utilitzis el sigil quan tinguis l’oportunitat i el combat (i munició) quan les coses es descontrolin. Però una de les dificultats de fer una demo d’un survival horror és que hi ha pocs motius per no utilitzar tots els teus recursos, ja que no fa falta preocupar-se de reservar res per la resta del joc. Tanmateix, si juguessis el joc final d’aquesta manera i fessis servir tota la munició, ara et trobaries en una zona nova amb enemics més forts sense cap mena de recurs.

 

  • Com de guai serà Gloomwood? Pot deixar caure alguna cosa per anar escalfant motors?

Aconsellaria tenir a mà el vostre bastó estoc de plata, moure’s per les ombres i preparar-vos per embarcar en una ciutat plena de personajes i criatures despietades! La nit és jove i necessitaràs tot el teu enginy si vols arribar a l’Alta Mansió. D’altra banda, assegura’t d’afegir el joc a la teva llista de desitjats de Steam (www.ThiefWithGuns.com) i uneix-te al servidor de Discord de New Blood per fer qualsevol pregunta i compartir les teves ganes de jugar!

 


 

Introduction:

A week ago I was given the unique opportunity of interviewing Dilon Rogers, co-creator and co-developer of Gloomwood, an extremely promising video game that was covered in a short article a few months ago. And, this is the outcome. I’m sincerely grateful to both Dillon Rogers and the New Blood team for everything. Now, here’s the interview made by Ponç Trillas — and translated to Catalan by Aroa Moreno.

 

Interview:

  • For the record, could you talk about the extent of your involvement in both DUSK and Gloomwood? What previous experience do you have in game design?

For DUSK, I assisted mostly in programming for various parts (like the final boss). I did help with some minor design aspects, but that game is mostly all David. For Gloomwood, I’ve been the primary developer since the beginning. Only recently did the team expand because of the game’s involvement with New Blood. Prior to making games, I made a bunch of maps and mods – like the Team Fortress 2 map ‘Congo.’

 

  • When your games draw heavily on retro titles, it’s easy to ignore the improvements made through the years. As a designer, do you feel compelled to draw from both ends or do you prefer staying true to the retro design?

We try to modernize the aspects we feel should be brought up to current conventions – like controls, accessibility and performance. It’s important to us to capture what felt special about those games but to offer what you’d expect of a title coming out today.

 

  • Both the Thief games and DUSK revolve around individual levels or missions that do not necessarily feel cohesive with the others, even if the levels themselves are tightly connected. Do you think it’s best to cup up the experience in individual levels or do you prefer to design a big connected world? What do you think are the pros and cons of both approaches?

For Gloomwood, we wanted to have the player traverse back to districts they’ve been to since we’re greatly inspired by survival horror games like System Shock 2 and Resident Evil, where backtracking through a place you’ve been to – often with changes and new enemies – was a common design tenet. It also allows the player to familiarize with the city as a cohesive space, and to learn which routes are safe or not.

 

  • When first designing a level, do you prefer to design the level around the enemies you know will inhabit it or do you prefer the design the enemies around the level that you have in mind?

I personally prefer to build levels knowing ahead of time what tone and atmosphere I’m going for. That said, all my levels change a ton during development due to iteration and it’s not uncommon that things get shifted around a bunch.

 

  • Both DUSK and the Gloomwood demo appear to have an open ended “immersive sim” level design. The player is given small sandbox environments to let their imagination and ingenuity loose. Lately, it looks like the newest AAA trend is to strip the player of his freedom and walk him through linear level design that doesn’t allow for human ingenuity. What do you think is the right amount of freedom that you have to give the player? How much of it will be given to him in Gloomwood?

For the demo we had to be a bit more hands-on with guiding the player as we expected a lot of new players who may have never played Thief or even an immersive sim before, and so showing the player gradually how many options they had and getting them into the thought process of choosing how to approach a situation was important to us. For the main game, and especially the later half of it, we pretty much expect players to fully understand their tools and arsenal. We’re being much more freeform with those levels and allowing things like rooftop approaches or secret passages to reward players who are looking for unconventional solutions.

 

  • Sometimes the design of a level can feel gimmicky, which tends to ruin the suspension of disbelief when immersed in the game. As a designer, how do you feel about this statement? Do you think that designers should embrace the “gamy” elements of the level design or should they try to avoid them?

For Gloomwood, I try to balance between the game’s pacing and the immersive sim ‘realistic’ environment design (having spaces that help ground the fiction of the world, like bathrooms, closets, attics, ect.). Sometimes that means we want the player to witness a certain event or moment, and other times we let them freely explore a space. That said, in most cases we try to build spaces that I feel convey the city and the characters best.

 

  • I understand if you can’t or don’t want to answer this question, but I have to try. You announced that Gloomwood would be released as an Early Access SoonTM. How will this affect the level design of the game as a whole? Will there be finished levels that won’t be altered, or will everything be subject to change depending on the feedback?

Yeah, New Blood has mostly done episodic stuff and Gloomwood is closer to the connected world in System Shock 1/2 or Thief: Deadly Shadows (although with much larger districts), so there’s definitely new challenges. It is indeed likely that we’ll be making changes to content we’ve already released – either based on feedback or reworking things according to our design. However, our goal is still to deliver at or above the quality of content we made for DUSK, Amid Evil and Ultrakill.

 

  • If I remember correctly you said that the level featured in the demo will not be a part of the final game. How well do you think that the demo level represents what we can expect from the final product?

Pretty similarly to how we integrated the DUSK demo into the main game – the actual level won’t appear, but various buildings or events do. The Gloomwood demo was specifically designed as a demo, and we’ve also learned a lot about how the game plays and works since making it. Some players will recognize some moments or structures are brought over to the main game. I would say the main game experience is better than what we offered in the demo, since we took that feedback and integrated various improvements like the inventory rework, destructible lights and improved AI behaviour and voicelines.

 

  • As a First-Person-Sneaker, Gloomwood’s level design is expected to revolve around a stealthy playthrough. When designing a level do you feel obligated to make it playable and interesting when going full berserker? Seeing as that tends to happen when you give the players a shotgun.

The game is designed for the player to juggle both the stealth and combat approach rather than just one or the other. The idea is that you want to utilize stealth when the opportunity arises and use your ammunition when things get out of control. One of the difficulties of having a demo for a survival horror game is that there’s little impetus for not using up all your resources since you don’t have to worry about saving your resources over the whole game. If you played the main game like the demo and spent all your ammo, you would now have no ammo going into the next area with even more difficult enemies.

 

  • Will Gloomwood be awesome? Can you drop any titbit of information that can get our hype up and ready?

I’d say to keep your silver canesword close, stick to the shadows and get ready to embark to a haunted city of vicious characters and creatures! The night is young and you’ll need your wits if you hope to make it to the High Manor. Also, make sure you wishlist the game at www.ThiefWithGuns.com and come join us at the New Blood discord to ask questions and share your excitement!

 

Aconsellaria tenir a mà el vostre bastó estoc de plata, moure’s per les ombres i preparar-vos per embarcar en una ciutat plena de personajes i criatures despietades! La nit és jove i necessitaràs tot el teu enginy si vols arribar a l’Alta Mansió.

Títol
Gloowood

Companyia
New Blood Interactive

Any de llançament
Pròximament

Disponible per
PC (Steam)

Comments are closed.