MENU

30 octubre, 2020 Comentaris (0) Visualitzacions: 125 Videojocs Xavi Sánchez (Elodin Lockless)

Títol
Metal Gear Rising: Revengeance

Companyia
PlatinumGames

Any de llançament
2013

Disponible per
Xbox 360, PlayStation 3, PC

Metal Gear Rising: Revengeance reafirma la capacitat de PlatinumGames de crear títols veritablement únics, amb unes mecàniques impressionants i una producció avançada al seu temps

Puntuació

8,5

METAL GEAR RISING: REVENGEANCE ” si van inventar les katanes, no podem competir”

INTRODUCCIÓ

En l’ampli ventall de Metal Gear que Konami ha escopit com xurros des de la seva primera entrega per allà el 1987, la branca que més èxit arrossega és, de lluny, la de Metal Gear Solid. El polèmic director de l’estudi, Hideo Kojima, ha sigut l’encarregat de desenvolupar i nodrir aquesta saga fins a convertir-la en un referent del mitjà, però aquí parlarem d’una joia menys coneguda, Metal Gear Rising: Revengeance, de la que ell només en va ser el supervisor. Com a menció especial, a més, és l’únic joc de la sèrie que no va ser desenvolupat per Kojima Productions, relegant-ho a l’estudi creador de la saga Bayonetta i NieR: Automata, PlatinumGames.

Abans de seguir, però, una lliçó ràpida de slang anglès: en aquest article es farà referència continuada al caràcter edgy del títol. Edgy ve a ser tot allò – en aquest cas, els personatges – que són molt foscos, i són el pinacle dels que pretenen ser guais; tant, que arriben a donar vergonya aliena. Els adolescents en són un exemple. En les pel·lícules, són els típics homes durs de caràcter tancat i que són bons en tot; ho saben fer tot i poca gent és millor que ells. En l’anime japonès es una pràctica molt estesa, sobretot en les sèries destinades al públic adolescent, els anomenats shonen, com Bola de Drac, One Piece, Naruto i Sword Art Online. Al cap i a la fi, Metal Gear Rising: Revengeance és una producció japonesa, ho porten a la sang.

 

SINOPSI

En Raiden, un ciborg armat amb una katana d’alta freqüència i marcat per un passat tacat per la violència i la guerra, s’imposa la missió d’acabar amb una organització criminal que desitja perpetuar les guerres per extreure’n beneficis econòmics. Samurais ciborg? Un protagonista que vol protegir els dèbils dels dolents de torn? La paraula edgy està pintada per tot arreu.

 

EL XOC ENTRE LA HISTÒRIA I LES MECÀNIQUES

MGRR m’ha transmès unes sensacions semblants a les que vaig sentir jugant a DOOM (2016). La pura acció, la satisfacció de gaudir d’unes mecàniques polides i particulars d’un títol que sap el que vol vendre: acció per sobre de la paraula, desmembraments per sobre de les històries enrevessades; tot aglutinat en una experiència que es pot completar en menys de deu hores de joc, cosa que només li dóna mèrits als desenvolupadors, ja que no intenten estirar una aventura que no ho necessita.

Matissar que el joc si que tracta de donar més profunditat a la història de la que crec convenient. Se’ns intenta convèncer de que el que passa és molt important i que el destí del món està en joc, cosa mil vegades vista en les típiques pel·lícules americanes. A més, les interrupcions dins el joc poden arribar a fer-se pesades. Això es fa més palès en les zones de més acció; després d’un combat trepidant contra ciborgs y màquines gegants, la última cosa que vols sentir abans de la baralla final és una trucada del teu company advertint-te d’un perill o de que vagis amb compte. És perdonable, però és un sentiment que he sentit més d’una vegada.

MECÀNIQUES MAGNETITZANTS

Com ja s’ha comentat, l’apartat mecànic és l’orgull de MGRR, amb un sistema de combat polit basat en els combos amb diferents armes que es van aconseguint, i la possibilitat de fer parries (bloquejar un atac en el moment just per fer un contraatac) contribueix al dinamisme de les lluites. Però l‘aportació més aplaudida – i a la vegada, la més controvertida – va ser l’habilitat d’entrar en mode Blade, en el qual el temps s’alenteix i se’ns permet desmembrar els nostres adversaris les vegades que volem, i que també permet activar el Zandatsu (tallar i prendre) per robar el nucli enemic i refer la nostra salut i barra d’habilitats.

 

A més, però, ens trobem amb la possibilitat d’esquarterar part de l’entorn tant a dins com a fora dels combats, mecànica que, no ho puc evitar, m’hauria agradat veure posada en pràctica amb els avenços tecnològics d’avui en dia; un projecte tan prometedor, i que ja va sortir molt bé en el seu moment, mereix disposar de tots els recursos perquè funcioni de la millor manera possible. Res ha sigut més èpic que lluitar contra en Sam i veure com els atacs d’en Raiden afectaven a la roca del seu darrere.

 

UNA JOIA QUE VA IN CRESCENDO

Com ja he dit abans, el joc en si és bastant curt. Tot i així, hi ha parts que, a mi almenys, m’han semblat lentes i pesades; la trama no semblava avançar, encara no m’havia familiaritzat amb les mecàniques, i les possibilitats de combat no eren tan extenses. Pensava que era una llàstima haver dissenyat una jugabilitat tan atraient i que el joc en general em deixés tan indiferent. Ara bé, és a partir de la primera enemiga real, la Mistral, on la cosa es posa seriosa. La banda sonora, l’extravagància d’algunes escenes i cinemàtiques interactives explosives i al·lucinants – tots aquests elements ja presentats des de l’inici del títol – es disparen fins a l’enèsima potència. Moviments frenètics, destrossar els botons, deflectir atacs de mil direccions diferents, i, per acabar, trossejar l’enemic en tants trossos com siguis capaç d’executar. Excés en estat pur.

La progressió se sent molt dinàmica; l’adquisició de les armes dels enemics caiguts incorporen noves combinacions d’atacs i varietat d’estils: més potència, més rang per arribar als enemics més llunyans, o més cadenes de cops. El desbloquejament d’habilitats també amplia les nostres opcions, i l’evolució deguda a la compra de millores queda patent cada vegada que s’entra en combat.

 

 

ÉS TAN EDGY QUE SEMBLA FET EXPRESSAMENT

Si, sembla una contradicció, però realment dubto que PlatinumGames es prengui seriosament la seva creació. Vull dir, la premissa és fosca, i el protagonista té aquella mítica escena que sembla extreta d’un capítol de Tokyo Ghoul. Mai oblidaré les paraules «I’m saying Jack is back». Però a vegades sembla tan extremat que dóna la sensació d’estar mirant una paròdia, una voluntat sarcàstica d’extremitzar els estereotips de les històries d’aquest estil. Personalment, trobo que és un encert, ja que és un punt còmic dins una trama massa fosca, i perquè m’agrada interpretar que els creadors tenen un costat auto burlesc.

Però on més es nota aquesta intenció és durant la lluita final. Armstrong contra Raiden; l’Amèrica de les llibertats individuals contra el Japó dels samurais encaparrats en protegir els dèbils. Aquí, en el clímax de la història, on els personatges principals exposen els seus ideals i les seves creences, on la cruesa mostra la seva veritable cara, no vaig poder evitar dibuixar un somriure. El personatge esbojarrat i caricaturesc de l’Armstrong, les ironies imprevistes d’en Raiden, i una lluita final més llarga que el propi joc, em van confirmar que estava davant d’una paròdia. O, almenys, això espero, perquè no crec que ningú pugui fer una cosa així amb la cara seriosa. Desitjo que sigui així.

 

CONCLUSIONS

Metal Gear Rising: Revengeance reafirma la capacitat de PlatinumGames de crear títols veritablement únics, amb unes mecàniques impressionants i una producció avançada al seu temps; només he vist una cosa semblant a BioShock Infinite. Cert, té els seus menys, i al principi en Raiden és un personatge bastant odiós, però a mesura que la trama avança és un plaer controlar el ciborg venjatiu. Un altre cop, comparació amb Doom: la història és un mitjà per un fi, i per tant, no s’ha de prendre com el punt principal de l’experiència. Si algú no gaudeix de la història, que es regular, sempre pot agafar el comandament i passar un parell d’hores esquarterant màquines assassines.

I si el joc queda curt, esmentar que es van treure dos expansions, en una es controla a l’enemic principal de la història original, en Sam, i a l’altra el gos mecànic, en Wolf. Són experiències que duren una o dues hores cada una, però una vegada més es demostra l’habilitat de l’estudi per sorprendre els jugadors. Els dos protagonistes posseeixen el seu propi repertori de combinacions i atacs, i la personalitat d’en Sam, un dels personatges més estimats de l’entrega, queda perfectament reflectida a la jugabilitat, permeten obviar la poca originalitat dels enemics finals, que són els mateixos que a la història principal, i gaudir del contingut extra.

Ara bé, si els puritans més tòxics de la saga són incapaços d’acceptar que la nova entrega de la seva sèrie preferida és un hack and slash, i no el típic joc de sigil que estan acostumats a rebre… bé, sempre poden tornar a Metal Gear Solid 4: Guns of the patriots.

Puntuacio

8,5

Metal Gear Rising: Revengeance reafirma la capacitat de PlatinumGames de crear títols veritablement únics, amb unes mecàniques impressionants i una producció avançada al seu temps

Títol
Metal Gear Rising: Revengeance

Companyia
PlatinumGames

Any de llançament
2013

Disponible per
Xbox 360, PlayStation 3, PC

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *

Aquest lloc utilitza Akismet per reduir els comentaris brossa. Apreneu com es processen les dades dels comentaris.