MENU

7 novembre, 2020 Comentaris tancats a Entrevista a Stayd (@Stayd3D) Visualitzacions: 1162 Videojocs Ponç Trillas (Loran Gris)

Títol
Dark Souls II: Scholar of the First Sin

Companyia
From Software

Any de llançament
14 de Març de 2014

Disponible per
PC, Playstation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One

… generalment estem limitats per la comprensió que tenim del motor del joc i les capacitats de les nostres eines. Tot i això, em complau dir que hem arribat al punt on aquestes estan prou desenvolupades perquè el factor determinant a l’hora d’escollir si afegim o no alguna cosa sigui el temps i no les capacitats de l’eina.

Entrevista a Stayd (@Stayd3D)

 

Introducció:

Stayd3D és un modder experimentat que fa anys que es dedica a un projecte que els amants de la saga souls no sabíem que volíem fins que ens l’ha ofert. El mod (nom col·loquial per referir-se a una modificació d’un joc existent feta per un fan) es diu Flames of Old, i promet revisar el sistema d’il·luminació, el funcionament de diverses mecàniques base i la qualitat gràfica general del joc que és considerat l’ovella negra de la saga Dark Souls, Dark Souls II. Amb aquesta entrevista —feta per en Ponç Trilles i traduïda al català per l’Aroa Moreno— m’alegra introduir el món del modding al blog. Espero que us agradi i us sigui informativa.

 

Entrevista:

  • Per qui no ho sàpiga, podria parlar-nos sobre la seva experiència com a modder i el projecte que té entre mans?

Fa 7 anys que faig mods per jocs durant el meu temps lliure, tot i això, poques coses en les quals he treballat han vist la llum. Encara que he tocat diferents aspectes de la jugabilitat, generalment la meva feina se centra en la il·luminació i els gràfics, les primeres coses que em van cridar l’atenció quan vaig ficar-me en el desenvolupament de jocs i mods.

Actualment estic treballant en Flames of Old, mod que vaig començar a fer fa més de dos anys i que refà la jugabilitat i la qualitat gràfica de Dark Souls II: Scholar of the First Sin.

 

  • Molts dissenyadors de videojocs importants van començar amb mods. Què l’hi va atreure d’ells? Té pensat treballar en un projecte completament original un cop hagi acabat amb Flames of Old?

El modding sempre m’ha semblat la manera més fàcil d’entrar en el món del disseny de videojocs, ja que és més senzill que desenvolupar un joc de zero. Vaig començar escrivint històries personalitzades per Amnesia: The Dark Descent (res del qual vaig publicar), per a després acabar fent mods de Skyrim (altre cop, res va veure la llum del dia), cosa que em va portar a incorporar-me al projecte Skyblivion, fet que finalment va acabar derivant en la meva entrada al modding de Dark Souls.

Avui dia diria que l’aspecte de modding que trobo més atractiu és la capacitat de centrar-se en els petits detalls del disseny de videojocs. Quan crees alguna cosa original normalment la prioritat és crear un bon producte final, i això fa que es puguin deixar de banda els detalls a causa de les limitacions de temps i recursos. En canvi, quan modifiques un producte ja existent ets lliure de fixar-te en tots aquests petits detalls que normalment no reben molta atenció a l’original. Molt sovint petits canvis poden arribar a canviar l’experiència global.

Després de Flames of Old planejo fer alguna cosa completament original. Fins i tot amb el risc de sonar depriment, he de dir que grans mods com aquest són una mena de buit d’inspiració, pots dedicar-li tot el temps i l’esforç del món, però no rebràs gaire recompensa. És creativament esgotador, ja que res del que facis mai serà realment teu.

 

  • Sempre he considerat que Dark Souls II és un bon joc que no va estar a l’altura dels seus predecessors. Com a jugador, que t’hi atrau? I com a modder?

Com a jugador sempre he mantingut Dark Souls II en un racó del meu cor, fins i tot abans de pensar en modificar-lo. Realment no sabria dir què és, simplement té alguna cosa que el fa especial. En certa manera crec que arriba a ser més que la suma de les seves parts, encara que moltes de les seves parts estiguin fetes a correcuita, poc considerades, fonamentalment trencades, o tot a la vegada.

Com a modder hi ha el gran atractiu d’intentar donar a un joc inacabat i fet a correcuita l’amor i la cura que mereix, a més resulta que Dark Souls II en particular és molt flexible a l’hora de modificar-lo, molt més que els altres jocs de From Software. Per un dissenyador de videojocs és un espai on es podria jugar eternament.

 

 

  • Si no m’equivoco, Flames of Old va començar el seu desenvolupament com un mod d’il·luminació per millorar visualment Dark Souls II. Que li va inspirar a anar més enllà i afegir contingut original?

Flames of Old va començar com a mod gràfic perquè era l’única classe de mod que podia fer en aquell moment. Quan vaig començar, Dark Souls II no era compatible amb les eines de modding que utilitzem actualment. De fet, tot va començar quan vaig saber que els gparams (arxius de configuració per la llum) de Dark Souls III estaven basats en els fltparams (també arxius de configuració per la llum) de Dark Souls II. Vaig tocar els nassos a TKGP, el desenvolupador de l’eina que fa editables els gparams, fins que va adaptar l’eina perquè funcionés amb els fltparams i pogués fer un mod d’il·luminació per a Dark Souls II. Des d’aleshores, he tocat els nassos a molts desenvolupadors perquè fessin compatibles les seves eines amb aspectes de Dark Souls II, cosa que ha anat obrint les portes a més i més possibilitats.

Amb el pas del temps he anat tenint noves idees i trobant nous aspectes que vull millorar, però generalment estem limitats per la comprensió que tenim del motor del joc i les capacitats de les nostres eines. Tot i això, em complau dir que hem arribat al punt on aquestes estan prou desenvolupades perquè el factor determinant a l’hora d’escollir si afegim o no alguna cosa sigui el temps i no les capacitats de l’eina.

 

  • Podem esperar diferents versions de Flames of Old depenent del que el jugador vulgui?

Si, n’hi haurà tant una versió completa amb tots els canvis, millores i afegits al joc com una versió bàsica que només modificarà la il·luminació dels nivells. La versió bàsica també es podrà utilitzar per jugar en línia, ja que el joc no comprova els arxius d’il·luminació per determinar si la teva còpia del joc ha estat modificada.

 

  • En què s’inspira per canviar certs elements del joc com el disseny del nivell i la ubicació dels enemics?

És una resposta poc interessant, però per inspiració principalment em fixo en els altres jocs de From Software, encara que no Dark Souls en exclusiu. Sempre intento aplicar qualsevol lliçó que hagi après de Demon’s Souls, Bloodborne, i altres de més antics com Shadow Tower. Referent a la ubicació dels enemics, sovint em trobo analitzant l’estil de Bloodborne, ja que la seva distribució dels enemics pels nivells està molt ben pensada, especialment quan parlem dels camins cap als enemics finals.

 

  • Canviarà el mod les mecàniques principals del joc? Em refereixo a les animacions de combat, els frames d’invulnerabilitat al fer la tombarella o la torxa?

Fins cert punt, sí, però la major part dels canvis són bastant subtils. Probablement els canvis que més es noten són les noves animacions de les armes i el canvi en el tempo de les animacions d’atac, que fan sentir les armes molt més variades i agradables d’utilitzar. El joc és també més fosc, per tant les torxes i fonts de llum són molt més importants, encara que a part de l’afegit de l’Anell de Pedrallum (Brightstone Ring) les mecàniques base de la llum i la foscor no han canviat.

I si, l’escalat d’agilitat ha estat ajustat de manera que no necessites invertir tants punts d’habilitat en Adaptabilitat per tenir una tombarella funcional. En un món perfecte preferiria canviar com afecta el pes de l’equip i l’agilitat a la tombarella, però encara no he trobat una manera de fer-ho.

 

  • Es modificarà la història (o la seva entrega al jugador)? Utilitzarà només objectes ja existents als arxius del joc o afegirà de nous?

La història principal no es canviarà de cap manera. Tanmateix, un gran nombre de les descripcions dels objectes han estat modificades. En general, no m’agrada fer canvis en la història, ho faig més que res per omplir forats que s’han deixat al llarg dels anys de desenvolupament. El millor exemple que puc donar és Aldia, nom que no era el seu fins que va ser afegit a Scholar of the First Sin (a totes les descripcions d’objectes es parla del Senyor Aldia, és a dir el senyor d’un lloc anomenat Aldia, de la mateixa manera que el Senyor Tseldora). Com pots imaginar hi ha moltes discrepàncies i negligències com aquestes de poca importància, però m’agrada escriure, i se’m dóna bastant bé, per tant m’he dedicat a corregir errors i millorar la prosa per on podia.

Si parlem dels objectes, sobretot afegeixo o adapto contingut sense utilitzar dels arxius del joc, però sí que n’hi ha coses totalment noves com l’Anell de Pedrallum (Brightstone Ring).

 

Amb l’Anell de Pedrallum

Amb una torxa

 

  • Hi haurà una versió de prova per a què el públic apreciï el funcionament del mod

Si n’hi ha versions de prova no seran públiques, ja que vull que la primera impressió sobre el mod de la persona sigui amb el producte final, i no només això, també perquè a l’hora d’avaluar prefereixo treballar amb un grup reduït de persones amb qui pugui correspondre directament a diferència d’escampar-ho per tot arreu i pregar perquè em donin feedback.

 

  • Per les peces d’informació del mod que s’han anat veient sembla que serà increïble. Prova d’això és la gran dedicació i passió que l’hi estàs dedicant. Com podem donar suport al teu projecte?

Tinc Patreon (http://patreon.com/stayd) per aquells que vulguin donar-me el seu suport amb qualsevol quantitat que se sentin còmodes.

 

 


 

Introduction:

Stayd3D is an experienced modder that has been working for years in a project that we, Souls saga lovers, didn’t know we wanted until it was proposed to us. The mod — informal way of referring to an alteration of a video game made by fans — it’s called Flames of Old, and promises to review the lightning system, the working of the different base mechanics and the overall look of the video game considered the black sheep of the Dark Souls saga, Dark Souls II. With the help of this interview — made by Ponç Trillas and translated to Catalan by Aroa Moreno — I’d like to introduce the world of modding to the blog. I hope you enjoy it and find it informative.

 

Interview:

  • For the record, could you talk about your modding experience and the project you are working on?

I’ve been modding games in my free time for about 7 years now, though very little of it has seen the light of day. Generally my work focuses on lighting and graphics, as those are the things I was immediately drawn to when I first got into game/mod development, though I do gameplay related stuff as well.

Currently I’m working on Flames of Old, a visual and gameplay overhaul for Dark Souls II that I started working on just over 2 years ago.

 

  • Many great video game designers can trace their beginnings to modding. What draws you to it? Do you plan on working in something entirely original after you are done with Flames of Old? (I understand if it still has a long way to go, but you look like you have a lot to offer to the industry)

For me modding just seemed like an easier way into game design than making something from scratch. When I first started out I was making custom stories for Amnesia: The Dark Descent (none of which I ever released), then some time later I started making Skyrim mods (also none of which I released), which then led to me joining the Skyblivion project, and ultimately I stumbled into Dark Souls modding.

Today I would say the aspect of modding I find most appealing is being able to focus on the finer details of game design. When making something of your own you generally focus on getting the big-picture right, and small details can fall by the wayside due to time constraints, but with modding that big-picture already exists so you’re free to hone in on the little things that normally wouldn’t get much attention. Sometimes even small changes can be incredibly transformative.

After Flames of Old I intend to make something original. At risk of being depressing I’d say that large mods like this are something of an inspiration vacuum, you can pour your heart and soul into it but get very little out in return. It’s creatively exhausting, honestly, because nothing you’re working on is really yours.

 

  • I have always considered Dark Souls II a good game that failed to stand in line with the original Dark Souls. As a player, what drawed you to it? And as a modder?

As a player I’ve always had a soft spot for DS2, even before modding it was ever a thought that crossed my mind. I honestly don’t know that I could put my finger on why exactly I like it, there’s just something about it. In a way I suppose it manages to be more than the sum of its parts, though many of those parts are obviously rushed, poorly considered, fundamentally broken, or all of the above.

As a modder of course there’s the obvious draw of trying to give a rushed and unfinished game the care and attention it deserved from the start, but DS2 in particular is very flexible to mod compared to From’s other games, it’s kind of like a game design sandbox you could tinker with forever.

 

  • If I am not mistaken, Flames of Old began only as a lighting mod to improve the overall look of Dark Souls II. What inspired you to go beyond that point and add content of your own?

Flames of Old started as a graphics mod primarily because that was the only kind of mod I could make at the time. When I started, DS2 was almost entirely unsupported by any of the modding tools we use today. In fact what got the ball rolling was me learning that DS3‘s gparams (lighting config files) were based on DS2‘s fltparams, and then badgering TKGP, the developer of the tool that makes gparams editable, to add support for fltparams so I could make a lighting mod for DS2. I’ve since badgered many tool developers into adding support for many things, which has gradually opened up more and more modding possibilities.

As time has gone on of course I’ve had new ideas and found new things I want to improve, but for the most part the scope of the mod has been constrained by our understanding of the engine and the capabilities of our tools. Though I’m happy to say that by now our tools are comprehensive enough that time is usually the biggest factor in whether or not I decide to add or change something, rather than tool support.

 

  • Can we expect different versions of Flames of Old depending on what the player wants? I’m referring to a “lighting only” version of the mod and a “fixed and overhauled” version.

Yes, there will be a Full version with all the gameplay changes, improvements, and additions, as well as a Lite version which will only modify level lighting. The Lite version will also be safe for online play, as the game doesn’t check lighting files to determine if your copy of the game has been modified.

 

  • When changing elements of the game (like the level design and enemy placement) where do you draw your inspiration from?

Probably an unsurprising and boring answer but for direct inspiration I mostly look at From’s other games, though not exclusively Dark Souls. I try to apply whatever lessons I can learn from Demon’s Souls, Bloodborne, and even some older games like Shadow Tower. For enemy placement in particular I find myself referring back to Bloodborne quite often, as their placement of enemies along different paths throughout levels is very thoughtful, especially with regard to boss run-ups.

 

  • Will the mod change core mechanics of the game? Like combat animations, the invincibility frames when rolling or the torch?

To an extent yes, but most of the changes are pretty subtle. Probably the most noticeable “core mechanic” change would be the reworked weapon movesets and retimed attack animations, which make weapons feel more varied and satisfying to use. The game is also quite a bit darker, so torches and light sources are much more important, though aside from the addition of the Brightstone Ring the base mechanics of light and darkness haven’t been changed.

And yes, agility scaling has been adjusted so you don’t need to dump as many stats into ADP to have a functioning roll. In a perfect world I’d prefer to swap the effects of equip load and agility on rolling, but I haven’t found any way of doing that yet.

 

  • Will the story (or its delivery to the player) be altered? Will you only restore items that are on the files of the game or will you add completely new ones?

The main story is not being changed in any way, however a large number of item descriptions have been rewritten. I’m not generally in the business of making up or changing lore, moreso filling in gaps left by changes made throughout development. The best example of what I mean by this is Aldia, whose name literally wasn’t Aldia until he was added with Scholar of the First Sin (in all of the item descriptions he’s referred to as Lord Aldia, meaning “the lord of a place called Aldia,” the same as Lord Tseldora). As you can imagine there are numerous discrepancies and oversights like this, and most of them are pretty minor, but I enjoy writing, and I’m quite good at it, so I’ve been fixing things and tightening up prose wherever I can.

As for items I’m primarily adding or repurposing unused content from the game’s files, but there are some entirely new things like the Brightstone Ring.

 

  • Will there be any test or alpha/beta versions of the mod that you will release into the public to get a grasp of how the mod plays?

If there are any early test versions they will not be public, both because I want people’s first impression of the mod to be the finished product, and because when it comes to testing I prefer to have a small group of people I can directly correspond with rather than just throwing something to the wind and hoping I get information back.

 

  • The titbits of information you have been releasing about the mod makes it look awesome. And the crazy amount of dedication and passion you are putting into it really backs up that statement. Is there any way to support you and the project?

I have a Patreon (http://patreon.com/stayd) where anyone who wants to support me or the project can do so for any amount they feel comfortable with.

… generalment estem limitats per la comprensió que tenim del motor del joc i les capacitats de les nostres eines. Tot i això, em complau dir que hem arribat al punt on aquestes estan prou desenvolupades perquè el factor determinant a l’hora d’escollir si afegim o no alguna cosa sigui el temps i no les capacitats de l’eina.

Títol
Dark Souls II: Scholar of the First Sin

Companyia
From Software

Any de llançament
14 de Març de 2014

Disponible per
PC, Playstation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One

Comments are closed.