INTRODUCCIÓ:
Comencem pel principi, Dark Souls (o Demon’s Souls si es vol ser pedant) és un dels videojocs més importants del segle en què vivim. Això es deu a la seva importància en l’àmbit cultural, el seu èxit i la seva influència en la resta de la indústria dels videojocs. De la mateixa manera que durant els anys noranta jocs com Heretic, Duke Nukem o Hexen rebien el títol de “Doom Clones” per intentar replicar la fórmula del famós joc en primera persona, avui dia ens trobem amb els “Soulslike”, jocs que intenten replicar el disseny de l’exitosa saga d’RPGs d’acció en tercera persona.
Salt and Sanctuary, un joc indie fet per dues persones publicat l’any 2016 va passar per sota el meu radar en el moment. Avui, em sembla un dels videojocs “Soulslike” que millor ha capturat l’essència i personalitat de la seva inspiració, en un moment en la que ni el títol triple A més gran i ambiciós pot semblar d’aconseguir-ho.
PRESENTACIÓ: 7,5
Cridem l’atenció on cal cridar-la, després d’argumentar que Salt and Sanctuary és un dels “Soulsike” que millor capta l’essència del joc que ho va començar tot, ens trobem amb un joc que no és jugat ni en la mateixa perspectiva que la saga Souls. Adreçarem el tema de la perspectiva i com afecta la jugabilitat en la següent secció, per ara, seguim amb la presentació.
El joc comença amb una personalització de personatge típica en la qual es pot escollir classe, lloc d’origen, aparença general i un regal inicial. Un cop acabada, se’ns apareix un críptic missatge que estableix les nostres motivacions i se’ns llença a un tutorial que no perd el temps en ensenyar-nos la nostra fragilitat. El nostre personatge naufraga i ens despertem a la platja d’una misteriosa illa on ens rep un estranger que ens dóna la benvinguda. El veritable Salt and Sanctuary comença aquí.
El primer amb què es toparà el jugador és l’estil visual. Els enemics, estructures i fons són simples, grisos i estan carregats d’atmosfera. El particular estil de dibuix dota a tot d’un to irreal i dens. No és per tothom, sobretot en el tracte dels models dels enemics, però això ja és cosa de cadascun.
Per l’altra banda, la jugabilitat és molt més accessible, els controls són simples i tot i que es recomana jugar amb comandament no és imprescindible com a la saga Souls. Les primeres dues zones del joc et preparen bé pel que t’espera i t’acostumen als entorns i mecàniques amb les que conviuràs durant les pròximes 15-20 hores de joc. Algunes de les submecàniques són bastant obtuses, però amb una excepció, totes poden ser fàcilment enteses a través de les descripcions dels objectes i el diàleg amb alguns personatges.
HISTÒRIA: 8
Salt and Sanctuary segueix la ruta Souls a l’hora d’explicar la seva història. Aquesta no és explicada al jugador directament en forma de diàlegs llargs o cinemàtiques, sinó que existeix en forma de context que el jugador ha de descobrir a través de la interpretació de l’escenari, diàlegs sobris d’alguns personatges i les descripcions dels objectes i dels monstres en el bestiari. Dit això, Salt and Sanctuary és més generós amb la seva manera de donar informació i, si no es llegeix cap descripció o no es presta atenció a l’entorn, el jugador acabarà amb una aproximació general bastant correcta de totes les peces que hi ha en moviment en la narrativa. En poques paraules, hi ha una història, no només context, i està molt bé. No és perfecte, per descomptat, patina un xic amb els finals (si, n’hi ha més d’un) i per la classe de joc que és el jugador rebrà les peces de la història de manera desordenada segons com decideixi progressar per les zones, així que l’experiència dependrà de com es jugui.
Dit això, en termes generals Salt and Sanctuary dóna una experiència narrativa satisfactòria i interessant que demostra que es pot ser obtús i accessible a la mateixa vegada.
JUGABILITAT: 9
Salt and Sanctuary es podria descriure com un RPG d’acció i plataformes inspirat en la saga Souls i el gènere “Metroidvania”. Aquest últim nom, “Metroidvania”, es refereix al subgènere de jocs d’acció i aventura de plataformes no lineals. En aquests jocs el jugador progressa per un món interconnectat descobrint noves habilitats que li permeten explorar llocs en què abans no podia accedir. Salt and Sanctuary recull expertament els elements que li interessen dels jocs en què s’inspira per forjar una experiència realment excepcional.
El progrés del personatge és fet a través de la millora de l’equipament i la inversió de punts de nivell en un arbre d’estadístiques. El combat exporta la cura i planificació del combat del primer Dark Souls a la perfecció i li afegeix el moviment entre plataformes i un sistema de combos que, tot i simple, enriqueix el combat. L’exploració és arriscada i el món s’obre com un ventall a mesura que s’obtenen noves habilitats de moviment que van des de poder invertir la gravetat a fer aparèixer plataformes invisibles a través de la llum de la torxa. Les zones no només estan interconnectades internament, sinó que també connecten amb altres zones de maneres sorprenent i (en la majoria de vegades) orgànica.
El combat és fort, sagnant i el sistema de ferides greus segons el qual el nostre personatge acumula ferides i va veient reduïda la vida màxima dóna pes a cada enfrontament. Les zones sempre se’ns presenten amb nous dissenys, particularitats i personalitats, igual que els enemics. A més, el desenvolupament del nostre personatge ens permet crear el que realment desitgem amb mil oportunitats per personalització de l’estil de joc.
No és tot perfecte, per descomptat, el sistema de nivells per arbre d’habilitats pot fer difícil rotar de l’estil de joc un cop s’hi han invertit gaires punts, morir instantàniament per una mala caiguda pot ser frustrant i no tots els aspectes del disseny de Dark Souls fan un bon pas al 2D. El mapa, per exemple, és inexistent en la saga Souls perquè el jugador pot mirar en qualsevol direcció i orientar-se a través dels punts reconeixibles del paisatge. A Salt and Sanctuary no hi ha mapa, i pot ser molt difícil orientar-se quan l’única cosa que es pot veure és el que està directament a prop del personatge. Tot i això, cap d’aquestes pegues són gaire grosses, amb una excepció, el sistema de religions, devoció i pecat.
Al principi del joc, se’ns pregunta a quina religió pertanyem, un cop hàgim escollit entre les que ens ofereixen, se’ns donarà accés al primer santuari i el joc com a tal començarà. Això és una farsa, ja que no se’ns explica lo important que acaba de ser la nostra decisió. La nostra elecció estableix la religió que segueixen els nostres santuaris, l’objecte de cura principal al que tindrem accés i el que ens ofereixen els venedors que podem invocar un cop tinguem l’objecte per fer-ho. Això com a tal no seria gaire problemàtic, ja que simplement cadascun jugaria el joc seguint una religió sense problemes. El que passa és que al llarg de la partida ens anirem trobant amb santuaris que ja estan habitats per altres religions, en aquests santuaris no podrem invocar venedors i els que ja hi visquin ens oferiran d’unir-nos a la seva religió. Si ho fem, renegarem de la nostra religió anterior i perdrem el favor dels venedors que habitaven aquells santuaris i per tant eren d’aquella religió. Sona complicat? Ho és, i el joc no t’ho explica. Hi ha un personatge que et treu el pecat i et guanya el perdó de les diverses religions, però tampoc se’ns diu on la podem trobar ni com funciona el sistema de pecats i devocions. Salt and Sanctuary és un joc espectacular que mereix ser recomanat sense miraments, però val la pena portar preparat i estudiat tot el tema de les religions perquè si no és un mal de cap.
CONCLUSIÓ:
Salt and Sanctuary és un miracle, una síntesi experta de la filosofia de disseny de grans jocs del passat, feta amb una ànima i estil propis admirables. No és perfecte, per descomptat i l’aspecte tècnic no deixa de recordar-nos que és un joc fet per dues persones. La banda sonora, tot i bona, està formada per menys de 10 tonades i l’estil visual no és per tothom. Tot i això, el joc ens regala una experiència memorable que combina el millor dels jocs en què s’inspira amb una visió clara, pròpia i ben executada. Vivim en l’època de la nostàlgia, on centenars de videojocs intenten captar l’essència dels grans productes del passat. En aquests moments, és reconfortant veure com un joc tan petit pot projectar una ombra tan gran com els gegants en què s’inspira.
Per publicar un comentari heu de iniciar sessió.