MENU

9 gener, 2021 Comentaris (0) Visualitzacions: 311 Videojocs Xavi Sánchez (Elodin Lockless)

Títol
Journey

Companyia
Thatgamecompany

Any de llançament
13 de Març de 2012

Disponible per
PlayStation 3, PlayStation 4, Microsoft Windows i iOS

“Journey va més enllà, és el viatge del jugador, l’aventura que tothom ha d’emprendre alguna vegada per seguir endavant, per seguir evolucionant com a persones, amb els trasbalsos emocionals que això comporta.”

Puntuació

9,5

Journey: el viatge de l’heroi fet videojoc

INTRODUCCIÓ

A l’article dAbzû publicat fa dues setmanes – o l’any passat, si és que sou així de tradicionals – vaig prometre que en un futur portaria la seva preqüela espiritual, Journey. Bé, no vaig poder estar-m’hi i el vaig comprar de seguida, així no se’m podrà acusar de mentider. Començant l’any conegut com a 2020 Remastered, i complint poc més d’un any des de l’inici d’aquesta aposta bastarda, la d’articles, més o menys interessants i amb més o menys constància, sempre per part meva, sobre videojocs, aquí teniu les meves impressions d’aquest clàssic modern.

Com vaig fer amb Abzû, no explicaré la sinopsi, només comentaré el que m’ha semblat l’entrega en els apartats tècnics, centrant-me en l’estètica i la banda sonora, així com el gameplay. També tocaré per sobre el seu final, però sense entrar gaire en detalls per no endinsar-me en terreny d’espòilers. Però, sobretot, faré una comparativa entre els dos jocs, destacant els pros i contres de cadascun. Finalment, no faré gaire esment a la clara influència que ha tingut el llibre L’heroi de les mil cares, de Joseph Campbell, en la confecció d’aquesta obra, ja que per tota la xarxa circulen una gran varietat de creadors de contingut que ho expliquen mil vegades millor que jo. Us deixo aquí l’enllaç a un vídeo de YouTube que ho enfoca d’una manera que, a parer personal, exemplifica perfectament el que representa el viatge de Journey:

 

APARTATS TÈCNICS

Centrant-nos en l’apartat estètic, es fa patent de seguida i sense gaires esforços que tant la direcció artística com la banda sonora anaven a càrrec dels pares creadors d’Abzû. Ambdós jocs presenten una harmonia perfecta entre els mitjans visuals i auditius, amb Matt Nava dissenyant una estètica minimalista, amb figures senzilles i poc detallades, però que destil·len vida i desperten tendresa a través de les seves animacions orgàniques i una jugabilitat impecable en la seva senzillesa, i amb Austin Wintory component una música que estableix l’entrada al desert, al menú, i que dota de vitalitat al món, perquè, encara que ens trobem en un erm desolat per la sorra dels temps, Journey traspua misticisme. Tot això ho acompanya una kinestètica (sensació de joc) molt ben integrada i emfatitzada per la seva idiosincràsia, amb unes mecàniques simples i una jugabilitat que encaixen amb el que es pretén explicar.

Visualment, la paleta de colors de Journey no canvia gaire, sempre es queda dins la gamma cromàtica dels càlids, a excepció del final, que empra el blanc i el blau hivernal de manera recurrent. El món pot semblar enorme, com passa en la seva contrapart submarina, però si intentem passar-nos de llestos el vent ens impulsa enrere sense pietat – mecànica que prefereixo per sobre la d’Abzû, en el qual el personatge reculava per compte propi, fent cas omís del jugador – i el camí a seguir queda clarament assenyalat. Totes les animacions i els moviments dels personatges són dinàmiques, i veure per primera vegada com el personatge, en caminar, deixava una estela de sorra al seu darrere, esborronada de seguida pel vent, va ser molt emocionant.

Com passava a Abzû, la música ens acompanya en tot moment, augmenta quan ens motivem, baixa quan ens relaxem, alegra quan estem tranquils, i deprimeix quan estem atemorits. És despietada i amable a la vegada, i denota una gran connexió entre el compositor i la resta de l’equip – vaig deixant caure la meva preferència per les companyies indies i AA, no sé si es nota.

El moviment només se sent pesat quan el joc ho vol, quan no és així, se’ns permet volar tant com podem una llibertat quasi absoluta. Els controls són la quintaessencia de la senzillesa, recordant una altra vegada als d’Abzû, necessitant només el clàssic WASD per moure’s, el control per volar i la barra per cantar. Aquests dos últims es poden intercanviar amb els el botó principal i secundari del ratolí respectivament, cosa que recomano, ja que a mi m’ha anat millor per moure la càmera amb facilitat. Tot i això, no es necessita res més, són totes les eines que necessitem per jugar a Journey.

 

LES DUES MANERES D’EMPRENDRE EL VIATGE

Al llarg de la meva partida m’he anat trobant jugadors aleatòriament, alguns han sigut companys esporàdics que no han enriquit l’experiència, i altres m’han acompanyat un bon tros fins a desaparèixer. La primera vegada que me’n vaig trobar un, em vaig decebre bastant. Sentia que el joc s’havia venut a la tendència, a l’online barat per atreure més compradors en detriment de la seva narrativa. Creia que la història tractava sobre un heroi que havia de complir la seva missió, i que ho havia de fer sol, sense ajuda de ningú. En passar-me’l, i en retrospectiva, vaig adonar-me que la meva visió inicial no tenia per què ser incorrecta, però no era la que tenien al cap els desenvolupadors. Jenova Chen, el seu director, volia plasmar en el viatge de l’heroi de Journey les penúries per les quals passem tots en el nostre dia a dia, com amb l’ajuda dels altres aquest trajecte se’ns fa més senzill, i com després de la seva finalització ens hem de preparar per a la pròxima aventura.

El final és obert expressament, cadascú el pot interpretar lliurement, i aquest és el significat més “espiritual”, si voleu dir-ho així. D’aquesta manera, és normal que hi hagi gent que hagi gaudit més de l’aventura en companyia, depenent de la mentalitat és molt més gratificant. Jo tampoc sóc un cas gaire bo; alguns crítics ressenyen que, quan més ho necessitaven, apareixia un altre jugador i compartien les seves penúries junts, o els ensenyaven de quina manera havien de superar un obstacle amb el qual portaven una estona barallant-se. Dit així sembla la millor manera de jugar-ho, però no crec que la meva impressió inicial fos equivocada. Aquí em baso en la meva experiència jugant a Dark Souls, ja que, si bé hi ha l’opció de jugar amb més gent per superar un obstacle impossible, la història en si repeteix que només hi ha un guerrer, un escollit, que s’ha de sobreposar als problemes i tenir èxit en la seva missió. A Journey he tingut sensacions similars, i tot i que el final no es sostindria per aquesta teoria, sembla que sigui la que més s’adequa si es mira des d’una perspectiva més superficial, i no tan sensible.

Avançar amb altres jugadors

 

COMPARACIONS AMB ABZÛ

Abzû era un viatge, Journey és una aventura. Tot i que la primera intentava transmetre diferents emocions, en general no deixava de ser una experiència tranquil·la. Journey va evolucionant a mesura que avancem, es fa cada vegada més difícil seguir, afectant fins i tot a la jugabilitat. Una de les coses que em va obrir els ulls va ser la primera vegada que un dels enemics de Journey em va atacar. Igual que a Abzû, els enemics no et poden matar, però aquí hi ha conseqüències, ja que per cada equivocació comesa es perd part de la bufanda que et fa sentir tan lliure. Potser no és la gran cosa, ja que a partir d’allà no s’hi pot recórrer gaire, però se sent com un atac personal, una ferida en aquell element que ens ha permès passar-nos-ho tan bé. Abzû és relaxant, una mica xocant en alguns moments, i gratificant en altres, però generalment segueix una línia emocional estable. En el títol de Thatgamecompany s’implementa el viatge de l’heroi, però Journey va més enllà, és el viatge del jugador, l’aventura que tothom ha d’emprendre alguna vegada per seguir endavant, per seguir evolucionant com a persones, amb els trasbalsos emocionals que això comporta.

Avançar es va complicant

 

CONCLUSIONS

Journey ha sigut l’experiència perfecta per començar l’any amb bon peu, un títol que, sense cap problema, m’ha demostrat perquè se’l considera un joc de culte. A banda d’haver-me enriquit per si sol, ha servit per ajudar-me a entendre fins a quin punt vaig ser generós amb Abzû. No és que sigui una mala obra, simplement Journey ha anat més enllà i ha aportat més coses al tauler, i moltes de les coses que comparteixen, les ha fet millor. Amb això no dic que Abzû sigui un mal joc, segueix sent un viatge preciós, però el rival és qui és, i no sempre es pot guanyar.

Això també forma part de l’evolució com a crític de qualsevol àmbit, i espero que em serveixi en un futur, quan estigui indecís sobre les meves pròpies impressions, o quan estigui temptat de pecar de generós amb una nota. No oblidem que només sóc un aficionat als videojocs i a l’escriptura, un zero absolut quan es tracta de criticar objectivament qualsevol cosa a qui li van donar un lloc en aquest blog. Culpeu al bastard que em va enredar a fer això, no a mi.

I ara, el veredicte final: recomano la seva compra? Sí, i sense cap remordiment. Jo me’l vaig agafar per poc més de vuit euros, i ara mateix està per dotze i mig. Sé que sobrepassa el límit de deu que vaig posar en l’anterior article, però per totes les raons que ja he compartit, val molt la pena. És un títol que tothom que estigui una mica ficat en el món dels videojocs hauria de provar.

Puntuacio

9,5

“Journey va més enllà, és el viatge del jugador, l’aventura que tothom ha d’emprendre alguna vegada per seguir endavant, per seguir evolucionant com a persones, amb els trasbalsos emocionals que això comporta.”

Títol
Journey

Companyia
Thatgamecompany

Any de llançament
13 de Març de 2012

Disponible per
PlayStation 3, PlayStation 4, Microsoft Windows i iOS

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *

Aquest lloc utilitza Akismet per reduir els comentaris brossa. Apreneu com es processen les dades dels comentaris.