INTRODUCCIÓ
Abans que res, deixar clar que durant la pràctica totalitat de la ressenya indagaré sobre la mecànica principal del títol Middle-earth: Shadow of Mordor, és a dir, del Sistema Nèmesi, a excepció d’aquells moments que em permetré la llicència de burlar-me (sempre des de l’humor) dels errors argumentals, dels jefes (dels oblidables i dels nefastos), i d’un dels pitjors finals que he tingut la mala sort d’experimentar.
Per entrar una mica en detall en aquests temes, ja que no els trobo gaire rellevants per l’article però em veig en l’obligació de comentar-los, parlem una mica del món, dels personatges secundaris i del final. Del món no hi ha gran cosa a dir: la història transcorre a la Terra Mitjana de J.R.R. Tolkien, a Mordor, en algun punt entre les aventures de El Hobbit i El Senyor dels Anells. L’estudi creador, Monolith Productions, va saber transmetre la societat orca i la mitologia del material original, així que se sent molt sòlid i no hi tinc res dolent a dir.
Quant als personatges, la majoria no són dolents; el problema rau en l’ús que se’n fa. Torvin, el nan, és bastant carismàtic i té el seu encant; la Lithariel no em convenç perquè sembla només una excusa per ajuntar al protagonista amb una dona atractiva. D’en Hirgon quasi no me’n recordava fins que he començat a redactar aquest text. No és que siguin personatges horribles, és que són només un munt de bits, amb més o menys potencial, als quals se’ls vesteix amb un passat tràgic per fer-nos empatitzar amb ells; ens ajuden durant uns minuts a avançar la història i després, si t’he vist no me’n recordo. Altres són allà només pel fanservice. Sé que és molt temptador posar en Gollum a qualsevol producció del Senyor dels Anells, però el seu era un paper que podria haver complert en Ratbag, per exemple.
I per últim, el final: futurs desenvolupadors de videojocs; mai feu que el vostre jefe final sigui un combat de quick time events insípid quan no té res a veure amb el combat que es veu a la resta del joc. I molt menys si el final ve just després i és una cinemàtica sense cap possibilitat per part del jugador de fer res. Simplement trenca l’atmosfera.
Per excusar-me després d’engegar amb una introducció tan pessimista, vull aclarir que el joc no és horrible, ni molt menys; l’essència del joc, l’element amb el que aquesta entrega ha revolucionat la programació dels videojocs, és una de les mecàniques, apartat en el que, com ja he dit, em centraré principalment.
EL SISTEMA NÈMESI
La gran joia de Shadow of Mordor és indubtablement el Sistema Nèmesi, una mecànica que ens proporciona una finestra amb tots els capitans orcs de l’exèrcit d’en Sauron. En un principi, els orcs surten en ombres, però és possible descobrir la identitat dels oficials de l’exèrcit si el jugador se’n troba algun en el seu recorregut, si accepta una missió secundària, o si aconsegueix informació sobre l’orc en qüestió. Si aconseguim tota la seva informació, coneixerem les seves fortaleses i debilitats, importants per desenvolupar una estratègia contra ell. A més, la jerarquia de l’exèrcit és dinàmica: si assassinem algun oficial, algun altre prendrà el seu lloc; si un orc qualsevol ens mata, ascendirà a capità. Fins i tot hi ha la possibilitat que es matin entre ells i tot canviï, dotant al món d’una naturalitat increïble.
El més impressionant, però, és la capacitat que té el sistema per crear orcs proceduralment. Els orcs tenen un nom propi acompanyats d’un sobrenom únic, detall que normalment es pot veure en els seus diàlegs i les fortaleses/debilitats. Per exemple, si hi ha un orc que té com a alies “el Temeroso”, segurament el seu llistat de debilitats serà llarguíssim; si es diu “el Matacaragors”, tindrà una fortalesa anomenada “odio a los caragors” que s’activarà quan hi hagi una d’aquestes bèsties a prop. Certament, aquesta varietat depèn molt de l’idioma en la que es jugui. En anglès, el repertori de frases i veus és més extens que en castellà, tot i que el nostre doblatge no és gens dolent.
Així, el Sistema Nèmesi crea un exèrcit orgànic, amb les seves lluites pel poder, les seves execucions i traïcions, aportant una gran varietat d’orcs que fa que no se senti repetitiu fins que han passat moltes hores de joc.
Però no tot és bonic. Crec que Monolith Productions es van enamorar massa de la seva obra i va descuidar altres aspectes igualment importants. La història principal és curta, molt curta. La manera d’allargar el joc és deixar al jugador explorant pel seu compte, o habilitar missions secundàries perquè pugui viure el món de Shadow of Mordor i, aquí ve la part interessant, debilitar l’exèrcit d’en Sauron. Si bé és cert que cap al final es pot formar un exèrcit d’orcs, durant gairebé tota l’experiència se centra en matar capitans i canviar la jerarquia de l’exèrcit. No dic que estigui malament, al contrari, m’ha encantat passar-me vint hores explorant els diferents racons del mapa i assaltar campaments. El problema ve quan te n’adones que això de “debilitar el campament d’en Sauron” és una mentida; només serveix perquè el jugador s’ho passi bé amb el sistema Nèmesi i amagar la curta durada del joc. I repeteixo, m’ha encantat, però quan vaig veure el final i me’n vaig adonar que allò era tot, em vaig sentir molt decebut.
LA JUGABILITAT GENERAL
Després hi ha la jugabilitat. Quan vaig començar a jugar a Shadow of Mordor, el primer que vaig pensar era que s’assemblava molt a un Assassin’s Creed. No se’m va fer estrany quan vaig veure que Ubisoft va denunciar a l’estudi per plagi. Tant el parkour com la manera de lluitar són molt semblants, però per mi són una millora: és molt més divertit escalar edificis aquí, és més immersiu, a més que sembla tenir un sentit real, ja que mentre que a Assassin’s Creed el sigil sembla un factor secundari (siguem justos, enfrontar-se a trenta guàrdies no suposa cap repte), a Shadow of Mordor el combat multitudinari suposa un repte major. Això es deu al tipus d’enemics, ja que es fa molt complicat lluitar contra vint orcs si enmig hi ha arquers o enemics amb escuts; el mal que es rep és considerable i les animacions dels atacs, les execucions i el combat en general són infinitament més nombroses i interessants.
El però de la jugabilitat, per mi, ve quan els creadors s’han quedat aquí. A l’escalafó més alt de la jerarquia de l’exèrcit d’en Sauron hi ha els capitans negres, la creme de la creme. Doncs bé, a mi almenys m’hauria agradat que el combat contra El Martell, el primer capità, fos més que un simple combat contra un enemic més gran que la resta, esforçar-m’hi perquè la manera de matar-lo no sigui exactament la mateixa que amb els orcs, però no; era un enemic gros amb més vida i amb més mal que la resta i prou. Ah, i a vegades descarregava una ona de força que m’ajudava perquè perjudicava als seus aliats. Gràcies, suposo. La resta no són millors. El segon capità, “La Torre”, desapareix de davant del jugador i, per alguna raó que ignoro, es multiplica en vàries còpies que, repeteixo, per alguna raó, busquen al jugador. La manera de matar-lo és debilitant-lo amb el sigil, i a hores d’ara encara no sé el perquè. I l’últim capità no el podem ni apreciar, perquè se suïcida per treure’ns el nostre Casper de dins nostre i convertir-se en Sauron, iniciant un sèrie de tres quick time events bastant lamentables i matant-lo en una cinemàtica.
Realment, crec que el que més m’enfada de tot això és l’execució, perquè el plantejament és bo. Quan apareixen els dos primers capitans, la música i l’ambientació en general transmeten epicitat, i prometen un combat a l’alçada del seu nom que no arriba mai. Fins i tot l’últim capità sembla perillós. Bon plantejament, nefasta execució.
Després, el sistema d’habilitats també és bastant bo. Al principi es van desbloquejant habilitats bàsiques però útils que ens aporten més opcions de combat, mentre que cap al final exploten i el personatge se sent poderós de veritat. Si al principi es feia llarg lluitar contra molts orcs a la vegada, conforme s’arriba al final es converteix en una massacre trepidant.
El sistema de runes el trobo innecessari. Cada vegada que s’assassina a un capità o a un cabdill, deixen caure una runa que podem absorbir per millorar algun aspecte de la nostra jugabilitat. No seria un gran problema si no fos perquè hi ha massa opcions, i a sobre surten en percentatges. No sé vosaltres, però a mi qualsevol joc que utilitza percentatges no m’inspira confiança. Fa que sigui una mecànica poc intuïtiva, i no m’agrada estar mitja hora per decidir quina runa és millor.
CONCLUSIONS
En definitiva, viure el Sistema Nèmesi ha sigut una experiència única, és una mecànica que demostra el talent i la confiança que tenien els desenvolupadors, però que malauradament no hem vist repetida en cap altre títol a banda de la seva seqüela. Segurament és degut als drets que Monolith Productions li ha aplicat. Tot i així, dóna la impressió que s’han quedat tan embadalits en la seva creació, que han descuidat la resta. O això, o van anar malament de pressupost o temps, no ho sé i ho tinc en compte.
Tot i que la ressenya ha quedat més plena dels problemes del joc que de les seves virtuts, no vull ser injust. Si la nota fos únicament pel Sistema Nèmesi, li posaria una nota altíssima sense cap problema, però tenint en compte el conjunt, i sense deixar de ser el Sistema Nèmesi el més important, no puc posar-li més d’un 7. L’he gaudit molt, però vull ser just, també. Esperem que la seva seqüela hagi millorat molts aspectes d’aquesta entrega agredolça.
Per publicar un comentari heu de iniciar sessió.