MENU

26 abril, 2021 Comentaris (0) Visualitzacions: 188 Videojocs Xavi Sánchez (Elodin Lockless)

Nom
Middle-Earth: Shadow of War

Companyia
Monolith Productions

Any de llançament
10 d'octubre del 2017

Disponible per
PC, PlayStation 4, Xbox One

Si algú em demanés amb quin dels dos començar, li diria que es mirés la història del primer per internet i després es comprés Shadow of War directament

Puntuació

8

MIDDLE-EARTH: SHADOW OF WAR: això és una seqüela

ALERTA: AQUEST ARTICLE ESTÀ FET PENSANT QUE HAS JUGAT A MIDDLE-EARTH: SHADOW OF WAR, AIXÍ QUE HI HAURÀ SPOILERS.

 

INTRODUCCIÓ

Una de les queixes principals que vaig expressar a l’article de Middle-earth: Shadow of Mordor, era que els desenvolupadors s’havien enamorat massa del sistema Nèmesi. És cert que era la gran innovació que van aportar al medi, a més de l’únic punt potent de l’entrega, però era tant evident que era impossible no veure les mancances que això provocava. A Middle-earth: Shadow of War, això no passa, o millor dit, han polit tant el sistema Nèmesi, i han afegit tantes opcions noves, que no es nota fins que s’han jugat més de trenta hores, de tot el contingut que proporcionen.

Independentment del que opini jo o la resta de la gent, Shadow of War és l’exemple de com s’ha de fer una seqüela, almenys a nivell mecànic. Tal i com passava a Doom Eternal, aquest títol t’ensenya com es poden optimitzar unes mecàniques. Quan jugava a Doom i a Shadow of Mordor, pensava que els gameplays estaven molt polits i eren immillorables, però al jugar les entregues posteriors me’n vaig adonar de com es podien arribar a millorar. En el cas de Doom Eternal, a tall d’exemple, hi havia el dash, mentre que a Shadow of War hi ha la carrera èlfica. Aquestes dues implementacions tan simples han permès als seus jocs respectius incorporar mapes més grossos i interactius, a més d’obrir més possibilitats en el combat. Però en aquest camp hi entrarem en detall més endavant.

 

SISTEMA NÈMESI (10)

Em guardaré la meva opinió sobre la qüestionable decisió per part de Warner Bros. a l’hora de patentar el sistema Nèmesi, i procediré a explicar les millores que els desenvolupadors de Monolith han integrat en la mecànica. Primer de tot, han agafat el primer joc i l’han multiplicat a l’enèsima potència. Se’ns ha donat possibilitats que no sabíem que necessitàvem, i una d’elles són les opcions que té el jugador a l’hora de dominar un enemic. Si a Shadow of Mordor, aquesta mecànica era utilitzada per tenir soldats lleials en el moment, així com per crear un exèrcit que només es veu en cert punt de la història, aquí sí que se sent que estem creant una força d’assalt. Gràcies a aquesta habilitat, podem construir un exèrcit diferent a cadascun dels sis mapes que hi ha, fonamentals per prendre el control de totes les regions. Cada regió està regida per un fort, al capdavant del qual hi ha un senyor. Per matar al senyor és necessari crear una força d’atac amb els capitans orcs dominats i emprendre un setge. Si vencem i derrotem al senyor, guanyem el poder sobre la zona, i estem més a prop de controlar Mordor.

Però aquí no acaba tot. La jerarquia militar consta de capitans, i per sobre d’ells els cabdills i el senyor. Mitjançant la nostra habilitat de dominar, podem controlar els capitans que fan de guardaespatlles dels cabdills i emboscar-los, si tenim el nivell necessari. Aquests trairan els seus caps i faran més senzill el combat, permetent-nos matar o dominar al cabdill. Aquests oficials són els principals defensors del fort, així que si els dominem i els infiltrem, a l’hora de prendre la fortalesa ells es revelaran com a traïdors i ens facilitaran l’entrada. Com més orcs infiltrats, més senzill és prendre la fortificació, però això depèn del nivell de dificultat que cada jugador es vulgui imposar.

I, altra vegada, l’assumpte no acaba aquí. A mesura que ens movem pel món, hi ha possibilitats que un capità enemic ens embosqui mentre estem lluitant contra el nostre objectiu, que un orc que havíem assassinat torni d’entre els morts, o que un orc sota el nostre control ens traeixi i ens ataqui. Més d’una vegada he estat enfeinat intentant matar a un capità de nivell alt, i de sobte m’ha sortit una emboscada sorpresa, dos traïcions i una resurrecció d’un aliat caigut que vol venjança, tot a la vegada. I, tot i que sigui estressant perquè poden ser injustament inoportuns, crec que dóna vida al món, i no et fa sentir tan segur com creus que estàs.

El sistema també està pensat perquè t’entretinguis i creïs les teves pròpies aventures. Si el rival té més nivell, se l’ha d’avergonyir per baixar-li, i després trobar-lo per dominar-lo. Arribat a cert punt, però, se’ns dóna una millora de l’avergonyiment, i hi ha una petita possibilitat que l’orc embogeixi, i fins i tot que pugi de nivell pel shock. Com a anècdota personal, i pel que he sentit sol ser recurrent, hi ha un enemic que, al aparèixer i presentar-se, es burla de la família morta del protagonista. Doncs bé, vaig anar baixant-lo de nivell fins que es va trencar i només es va poder comunicar com un babuí dislèxic, però per pura estadística el seu nivell va explotar, em va matar, i es va fer senyor del fort, matant-me tres vegades en els meus intents per conquerir-lo, obligant-me a prioritzar altres missions fins que vaig ser prou fort per derrotar-lo.

En definitiva, el sistema Nèmesi a Shadow of War millora fins al punt que et fa sentir partícip d’una pugna pel domini d’un món real; Mordor se sent una regió assolada pel conflicte, amb una geografia variada i un mapa més treballat, on les lluites com a tal tenen una finalitat, i deixar les missions principals per entretenir-se toquejant el sistema no dóna la sensació d’estar perdent el temps. A més, la intel·ligència artificial és encara més impressionant, els uruks estan separats per tribus i especialitats, tenen més varietat de diàlegs, sobrenoms, i hi ha més orcs únics, als quals pots controlar i posar sota el teu domini, però sempre amb el dubte de si et poden trair o no. Tot això contribueix a crear un món orgànic i creïble, com un tauler d’escacs ben construït on nosaltres, com a jugadors, posem les nostres peces, però que, a la vegada, els nostres enemics poden sorprendre’ns amb emboscades i atacs rastreros, com si pensessin per ells mateixos.

JUGABILITAT (8)

Com ja he repetit fins a l’extenuació, tot millora, i això inclou la jugabilitat. A banda de la carrera èlfica, ara en Talion es pot imbuir de les habilitats d’en Celebrimbor per escalar parets d’una manera molt més eficient, permetent uns mapes immensos que no es fan avorrits de recórrer. Les interfícies en general han millorat moltíssim, sent més intuïtives. Per un costat tenim les gemmes, que proporcionen una sèrie de beneficis al nostre armament, sigui quin sigui; després hi ha el botí que deixen els enemics al morir, però al contrari que a la preqüela, on només aconseguíem runes que milloraven el nostre equipament, a Shadow of War ens donen armes i armadures diferents. Personalment, a mi no m’ha convençut l’equipament llegendari, així que sempre tirava d’armes i armadures èpiques o inusuals. Per últim hi ha l’arbre d’habilitats, que atorga moltes més possibilitats de gameplay que Shadow of Mordor. Això es veu recolzat pels tipus de mal elemental disponibles, sent aquests el foc, el gel, el verí i la maledicció; moltes habilitats giren al voltant d’aquests efectes d’estat, però també s’han ampliat les habilitats base de combat d’en Talion, en Celebrimbor, les bèsties que es poden dominar, etc. Només afegir que se’ns dóna una alabarda espiritual amb la que encadenar atacs – jo no l’he utilitzat quasi mai, però bé, ser-hi hi és –, no cal dir res més.

La única cosa que no em quadra del tot a nivell mecànic és quan perdem en Celebrimbor i passem a tenir els poders d’un Nazgûl. El concepte m’encanta, i se’ns dóna la possibilitat de ressuscitar els morts, una habilitat que lliga amb la lògica del que hem jugat fins aleshores, però, a banda d’això, no li trobo el sentit que tinguem exactament les mateixes habilitats èlfiques que quan teníem en Celebrimbor. És normal que els desenvolupadors no poguessin crear una altra jugabilitat adient, però és que en molts casos en Talion empra exactament les mateixes habilitats amb un filtre fosc d’Instagram per sobre. Si no penses gaire, és disfrutable, perquè és un plaer jugar-ho, però quant a coherència no té sentit.

Per acabar la secció mecànica, demanar als desenvolupadors de Monolith que, si us plau, es dediquin als orcs. Ni els enfrontaments amb el Balrog, i molt menys el d’en Celebrimbor contra en Sauron són bons. El primer encara s’aguanta perquè podem muntar un drac, i mira, l’experiència te l’emportes, però el bullying contra l’esponja de vida que era el senyor fosc és patètic. Suposo que és perquè conec mínimament els llibres, però crec que s’han ficat en terreny perillós. Els Balrog i en Sauron són figures molt mítiques, que millor saber d’oïda què tan fortes són; un combat tan físic i detallat fa perdre l’encant que tenen aquestes llegendes. Personalment, i deixant de banda que els quick time events són nefastos, sóc del parer que diu que millor no posar a personatges deífics a partir-se les dents com a mortals; es faci el que es faci no sortirà bé.

HISTÒRIA I PERSONATGES (6,5)

A partir d’aquí entrem en els punts més dèbils del joc. La història és millor que a l’anterior, més que res perquè és més llarga, però també perquè hi ocorren fets contemplats al material original d’en Tolkien, com la caiguda de Minas Ithil. Moltes missions principals semblen que estiguin allà per allargar el joc, però no molesta, i el tutorial amagat dins de missions opcionals pot arribar a descol·locar, com la missió d’en Brûz, que només hi és per ensenyar-nos que els nostres orcs ens poden trair, i que en resposta els podem avergonyir fins a trencar-los. En el meu cas, no vaig fer aquesta missió fins passades les vint hores, i ja en portava deu sent traït i avergonyint als agosarats, així que se’m va fer estrany. Després hi ha el tema del final. Desconec si anaven molt justos de temps, però la recta final del joc és de les meves preferides pel gir que pren i pel canvi en el personatge d’en Talion. Haver de defensar les fortaleses contra els embats constants de Mordor està molt bé, però el final és massa sobtat. Després de defensar tots els forts, el joc acaba, i si, cada vegada que triomfàvem se’ns avisava que estaven passant els anys i que el protagonista finalment cauria, però és un desenllaç massa fluix, ens deixa massa freds i no hi un clímax, és simplement una davallada fins que arriben els crèdits.

Per contra, tenim els personatges, estereotips plans i oblidables, però sempre podem tancar els ulls i atribuir-ho a que volien ser fidels al món creat pel lord britànic amant dels bons molt bons i els dolents molt dolents. Els únics personatges que valen la pena, sense comptar els uruks del sistema Nèmesi, són en Brûz i en Ratbag, i en Celebrimbor de tant en tant. En Talion segueix sent un òrgan reproductor masculí amb potes i sense carisma durant gran part del joc, però millora quan és traït per en Celebrimbor i comença la seva missió en solitari com a Nazgûl. Aquí sí que podem sentir empatia i llàstima per ell, perquè ha abandonat les seves ambicions per poder frenar el mal fins que arribi algú que pugui derrotar allò que ell no ha pogut. A més, el seu final, tot i que no sigui coherent a nivell de lore, m’agrada molt, és una manera de lligar amb els esdeveniments de El senyor dels anells molt original, lluny de la típica entrega on els bons sempre guanyen. En canvi, que en Celebrimbor i en Sauron estiguin condemnats a una lluita eterna a l’ull de foc no m’ha convençut, com tampoc ho ha fet – i aquí es desperta un aficionat al material original – que en Celebrimbor es pugui mesurar pràcticament d’igual a igual amb el senyor fosc. Mentre que en Talion el podem considerar un personatge que ha «mort» i s’integra més o menys bé dins la història que segueix, em sembla que l’elf amb aires de grandesa segueix tenint un paper molt important a l’aventura de la companyia de l’anell.

CONCLUSIONS (8)

Middle-earth: Shadow of War és una molt bona seqüela en allò que el primer joc va ser bo. La història i els personatges segueixen sense ser gran cosa, però es nota que s’hi han esforçat molt més que a l’anterior entrega, i han explotat el sistema Nèmesi d’una manera que mai hauria imaginat quan vaig jugar a Shadow of Mordor. L’error de Monolith segueix sent el mateix, intenta acaparar més del que hauria, però amb unes mecàniques tan potents, almenys jo, sóc capaç de perdonar-li moltes de les seves mancances. Si algú em demanés amb quin dels dos començar, li diria que es mirés la història del primer per internet i després es comprés Shadow of War directament, és de les poques vegades que penso que una seqüela ha deixat completament obsolet el títol anterior.

En aquesta ocasió m’he decantat per puntuar com fa el meu company Loran Gris, i posaré una nota al costat de cada secció, fent els càlculs pertinents perquè surti la nota que tothom exigeix i que tant avorreixo. Ho faig perquè, independentment de la nota final, crec que el sistema Nèmesi és la joia de la corona, i la resta d’elements no haurien d’obscurir-lo. Subjectivament, per mi el joc és un 9/10, però sé que sóc massa generós amb tot el que jugo, així que crec que si tenim tots els apartats en consideració, Shadow of War és un 8 molt sòlid.

Puntuacio

8

Si algú em demanés amb quin dels dos començar, li diria que es mirés la història del primer per internet i després es comprés Shadow of War directament

Nom
Middle-Earth: Shadow of War

Companyia
Monolith Productions

Any de llançament
10 d'octubre del 2017

Disponible per
PC, PlayStation 4, Xbox One

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *

Aquest lloc utilitza Akismet per reduir els comentaris brossa. Apreneu com es processen les dades dels comentaris.