MENU

13 juny, 2021 Comentaris (0) Visualitzacions: 235 Videojocs Xavi Sánchez (Elodin Lockless)

Nom
The Elder Scrolls V: Skyrim

Companyia
Bethesda Game Studios

Any de llançament
11 de Novembre del 2011

Disponible per
PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Nintendo Switch, Windows

Skyrim és memorable, i punt. Sigui per la seva fama com a EL joc de rol, la quantitat de ports i remasteritzacions o la infinitat de bugs que un pot trobar jugant-lo, Skyrim és únic, i el món n’és el motiu principal.

SKYRIM T’ESPERA A TU: El món obert d’Skyrim

INTRODUCCIÓ:

Skyrim és memorable, i punt. Sigui per la seva fama com a EL joc de rol, la quantitat de ports i remasteritzacions o la infinitat de bugs que un pot trobar jugant-lo, Skyrim és únic, i el món n’és el motiu principal.

Pocs jocs poden dir “tenim un món en el que t’hi pots perdre”, i encara menys ho poden dir de manera positiva, ja que alguns mons oberts són innecessariament grossos i estan plens de missions redundants. No, Skyrim és diferent, si no no hauria captivat els cors de milions de jugadors ni seria encara avui (a quasi deu anys des del seu llançament), motiu de conversa entre els amants de videojocs.

 

Aquest article no és una ressenya d’Skyrim, sinó una reflexió sobre el seu món obert  i la mentalitat i jugabilitat que inspira, endimsem-nos en el món!

EL MÓN PROTAGONISTA 

Seguint l’estructura utilitzada a l’article El disseny del món de Dark Souls, comencem parlant de la narrativa ambiental, aquell element a través del qual, mitjançant l’entorn i el disseny del món, se’ns explica una història. En el cas d’Skyrim, l’arquitectura té un paper rellevant. Per cada raça principal que té una cultura establida al continent de Tamriel, hi ha un sistema arquitectònic que les distingeix. Els humans utilitzen la pedra i la fusta, mentre que els dwemer es valen de la roca viva de les muntanyes i el seu estrany metall nan. Fins i tot dins de la mateixa cultura, com és la dels homes, la més estesa, l’organització de les ciutats varia.
Soledad fa honor al seu nom posicionant-se sobre un enorme pont de roca natural, aprofitant la topografia particular de la seva localització; Riften és una ciutat fosca i bruta, en la que el sinuós i perillós sistema de clavegueres ha propiciat la proliferació de la delinqüència i la fundació del gremi de lladres; i Carrera Blanca és una localitat estratificada en tres pisos d’acord a un fet històric que va passar temps enrere, dotant-la d’un orgull digne de la ciutat més important del joc.

Però hi ha més factors que entren en joc. El meu preferit són els llibres. Si, els llibres, aquell conjunt de papers encolats per un cantó i comprimits entre dues solapes de, en aquella època, cuir. Alguns fins i tot tenen lletres a dins. Bromes apart, hi ha llibres a tot arreu. Fins i tots les cases més pobres en tenen, encara que figurin com a destrossats. I tret que juguin una part capital en una missió, cap d’ells és essencial per res. La majoria són llibres d’història de l’imperi, de llegendes locals, d’herois d’antany, de la fundació d’alguna ciutat, d’una llegenda local o estatal, de religió, de sectes, i de tot el que ens podem imaginar. A més, els desenvolupadors es van assegurar que ens adonem de la seva existència incloent-hi manuals, els quals ens pugen un nivell a l’habilitat de la que tracti el llibre.

Aquesta ha sigut una de les coses que més m’han fascinat de la meva entrada Skyrim. En tots aquests llibres, de cinc o sis pàgines curtes cadascun, s’hi recullen hores de feina que els creadors han hagut d’invertir en escriure coses “inútils” per la trama que juguem, però que a la vegada ajuda a entendre’l millor.

Moltes coses d’Skyrim s’aprenen esgotant els diàlegs dels personatges, però si per algun casual ho passéssim per alt, els llibres ens recorden les heroïcitats de l’heroi Tiber Septim i la seva ascensió als cels com a déu de la guerra, o el perill que suposen els prínceps daedra. Doten de més profunditat un món que ja de per si se sent ric, i crec que no es té en compte el temps que hi ha al darrere perquè això hagi sigut així.

 

EN PANTALLA L’ESSENCIAL

 

Tal i com succeeix amb Dark Souls, a Skyrim juguem amb la pantalla pràcticament neta d’elements inútils. Cert, hi ha tres barres que ens indiquen la salut, la resistència i la màgia que ens queden, però el detall curiós, a la vegada que enginyós, és que si només els veiem quan s’estan buidant; si no estem ni cansats, ni ferits, ni estem esgotant els nostres encanteris, no tenim aquesta part del HUD molestant-nos. Així doncs, a no ser que estiguem corrent, els únics elements fora de l’experiència ingame que hi ha són la brúixola que hi ha a dalt al mig, que ens indica on hem d’anar i els punts cardinals, i el punter que ens indica el centre de la pantalla; res més, si volem saber la càrrega que portem i els diners que tenim, hem d’obrir l’inventari, si volem saber els crits o màgies que tenim equipats, el mateix. És potser aquesta mancança d’elements innecessaris el que ens permet gaudir encara més dels paisatges i els cels del joc, tot acompanyat d’una banda sonora perfectament que relaxa l’ànima.

 

Una altra cosa que volia afegir –i que potser seria estirar massa el concepte de disseny per subtracció, però em semblava interessant– són els esdeveniments que ocorren al nostre voltant. Quan un drac apareix a la llunyania, o quan un enemic especial es presenta, a no ser que hi hagi un script que dicti que ha de parlar en aquell moment, la càmera no l’enfoca directament. El joc ho detecta com una interacció possible i actua punxant el disc que toqui segons la situació, però la perspectiva del que està passant segueix sent la nostra. No hi ha plans espectaculars ni entrades èpiques, simplement ha arribat un drac ancià que ens ve a molestar a la que donem una passa fora de les portes d’una ciutat. Així és la vida.

 

L’ÀNIMA (DE DRAC) D’UN MÓN

Tot i que la IA d’Skyrim denoti la necessitat urgent de Bethesda per actualitzar el seu motor, per a mi els habitants omplen les ciutats de vida. Si, només es mouen en línia recta i les seves expressions es limiten a posar cara de pòquer i a estar enfadat, però em passejo pel mercat de Carrera Blanca i em crec als venedors que intenten atreure clients, o als guàrdies que patrullen les torres i els carrers i s’ alerten amb cada moviment sospitós que faig (o no).

Part d’aquesta vitalitat es deu als diàlegs. Estan molt ben implementats, i estan programats perquè sonin quan passem pel costat (i només una vegada), però estan ben amagats i funcionen molt bé. Sentir parlar a dos NPC sobre el problema que una banda de bandits ha causat a la comarca em fa sentir un transeünt que ha escoltat una conversa que no era per ell, i el fet d’interferir i acceptar la missió o no són decisions meves. Quan sento a dos vilatans discutir per l’amor de la germana del taverner somric i penso «aquí és on entro jo», com les llegendes medievals d’herois ambulants.

I això em porta al següent punt, la interconnexió del món i la concordança del mapa. Hi ha molts NPC que repartits pel mapa que compleixen la mateixa funció: si algun mostra un mínim d’interès en la màgia i té opcions de diàleg, et recomanarà que visitis l’escola de mags d’Hibernalia; si interactues amb un bard, et dirà que va estudiar a l’escola de bards de Soledad; de manera òbvia però creïble ens incentiven perquè anem als punts secundaris més importants que, d’altra manera, no visitaríem mai, i ens ho diu tanta gent perquè sempre hi ha la possibilitat que no parlem amb la persona adequada.

Una altra llança a favor del mapa és el dinamisme amb el que ens fan moure pels territoris. Jo ara mateix estic jugant a Skyrim per passar-m’ho bé i estic ignorant les missions principals, però gràcies a tot el que he argumentat fins ara tinc incentius per recórrer la gran distància que separa Carrera Blanca de Riften, perquè a les poques hores de començar una nova partida se’ns diu que per allà hi ha un gremi de lladres que porta problemes a la població, o sentim un rumor que parla sobre una «escultora de rostres» misteriosa. És cert que les distàncies són considerables per recórrer-les caminant, ja que apart de que ens hi estem una estona, pel camí ens podem trobar dos dracs, tres campaments de bandits i cinc coves temptatives; però sempre hi ha la rendible opció de pagar un carruatge per arribar al moment a les ciutats principals, així que fins i tot això varia segons els gustos del consumidor (els cavalls no els recomano, són caríssims i quasi es va més ràpid caminar. Robar-los queda sota la vostra responsabilitat moral). Fins i tot hi haurà vegades que per x o per y ens veurem teletransportats a aquestes localitzacions per efecte d’una missió, tot i que en el meu cas va ser l’efecte de l’alcohol el que em va portar a Markath. Sempre dins del joc, no espereu que jugui amb un margarita a la mà.

Per tancar el tema del món obert, dir que tots aquests afalacs que li faig a Skyrim no em fan oblidar les seves mancances. El seu combat és tan bàsic que avorreix, la IA és frustrant, veure un drac al cel és impressionant però el combat és decepcionant, i les poques animacions que hi ha són de mal gust. Tenint tot això en compte, i això és molt personal de cadascú, crec que si no ens prenem Skyrim com un joc èpic amb unes lluites trepidants, sinó com una aventura de món obert, és quan el podem gaudir de veritat. No em ve al cap un joc en el que podem fer tantes coses com a Skyrim. Podem seure en cadires, llegir llibres, tenir una casa, o vàries, o construir la nostra (si tenim l’expansió), podem buscar feines a les tavernes locals, cuinar, comprar i vendre menjar, dormir, formar una família, o simplement contemplar els paisatges. És veritat que el menjar com a tal no aporta res, cura massa poc, i tot i que podem interactuar amb tots els objectes del nostre entorn els beneficis són irrisoris, però són allà per algú que ja s’hagi passat el joc i vulgui rolejar amb les mecàniques.

Perquè aquesta és una de les coses que més em fascina d’Skyrim: les possibilitats que brinda. Ja no només per tot el que he comentat a l’anterior paràgraf, sinó també per l’amplíssim arbre d’habilitats que tenim a la nostra disposició. Tenim màgies de conjuració, destrucció, alteració, il·lusió i restauració; habilitats cos a cos a una i dos mans, bloqueig, armadura pesada i lleugera, a més de les d’arquer i totes les habilitats de sigil. Podem fer moltes coses que no estan contemplades a la trama principal, i molta gent segurament passarà per alt el col·legi de mags, o el de bards, o el gremi de lladres, però cadascun d’ells està programat per a qui vulgui capbussar-s’hi de ple, fent molt difícil que dues tinguin la mateixa partida per totes les decisions que s’han hagut de prendre al llarg del camí (encara que dins del joc no tenen un pes real).

Potser la primera vegada que juguis a Skyrim veuràs més els errors que té, però en les posteriors aventures és possible que apreciïs moltes coses que havies passat per alt, i fins i tot que et decantis cap a una classe predeterminada, com un orc amb armadura pesada i armes potents, o un elf del bosc amb predilecció pel sigil i l’arc, o un alt elf que esternudi llampecs i flames; hi ha canals a YouTube molt interessants que entren més en detall sobre les classes òptimes que es poden fer.

CONCLUSIÓ

Skyrim no és perfecte, però és innegable que després d’un llarg regnat de deu anys, es manté en el seu tro. No es tracta d’un tro ostentat pel millor joc de mon obert, d’acció, de rol o la millor simulació d’un entorn. Es tracta d’un tro d’influència, força de voluntat i carisma pur i dur. No hi ha més jocs com Skyrim (no, ni tan sols Fall Out 4), perquè Skyrim no és com cap altre joc. El que ofereix i la manera en la que ho fa, des de l’enorme món, a la diversitat d’opcions jugables, a la quantitat de històries, petites o grosses, que un jugador pot trobar-se, el fa únic. Aquí, en una nota una mica més personal diré lo següent:

Soc en Ponç i he tingut en la meva propietat Skyrim desde 2013, i no l’he entès mai. Al llarg dels anys, l’he anat començant una i una altra vegada, sense èxit, fins al punt de que he d’admetre que mai m’he passat (ni m’he acostat a passar-me) el joc més vell del meu compte d’Steam, fins ara. Encara no me l’he passat, però he arribat més lluny que mai i planejo conquerir la bèstia que és aquest món. M’han inspirat en Xavi (el redactor de la major part d’aquest article) i altres companys per donar-li una última oportunitat al món d’Skyrim, i m’alegra dir que estic completament captivat. Ara entenc la grandesa del joc al que he acusat dels meus pecats durant tant de temps, i amb aquest sentiment en el cor vull redactar l’últim paràgraf d’aquest escrit.

Pocs jocs poden condensar i oferir al jugador el sentiment de curiositat i meravella que Skyrim proveeix sense parar als seus jugadors. És un mon en el que no només s’hi pot posar un peu, s’hi ha de submergir.

Skyrim és memorable, i punt. Sigui per la seva fama com a EL joc de rol, la quantitat de ports i remasteritzacions o la infinitat de bugs que un pot trobar jugant-lo, Skyrim és únic, i el món n’és el motiu principal.

Nom
The Elder Scrolls V: Skyrim

Companyia
Bethesda Game Studios

Any de llançament
11 de Novembre del 2011

Disponible per
PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Nintendo Switch, Windows

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *

Aquest lloc utilitza Akismet per reduir els comentaris brossa. Apreneu com es processen les dades dels comentaris.